Play harder

Darksiders II: Death Lives

Darksiders II: Death Lives

2013. okt. 6.

Ha tetszett a Darksiders: Wrath of War, akkor a második részt imádni fogod. Eltekintve a faék egyszerűségű történettől itt minden epikus. A karakterek, a helyszínek és az élmény úgy általában véve olyan szintre emelik a sorozatot, hogy a végén egyedül azon csodálkoztam, mi jöhet még ezután? Újoncoknak röviden: A Darksiders világában eljött a világvége, menny és pokol összecsapott, az emberiség kihalt. Az apokalipszis lovasai megérkeztek, illetve az első részben még csak az egyikük, Háború (War), és megpróbált rendet rakni. Azonban a Hetedik Pecsét még nem tört meg, és a lovast azért idézik meg, hogy nyakába varrják a világvégét. Tipikusan a tyúk és a tojás esete; eldönthetetlen, hogy az apokalipszis hozza a lovasokat vagy a lovasok az apokalipszist. Namármost, Háború egy huszárvágással (hmm… pár ezer erőteljes vágással) megoldja a házi feladatát és végül ő maga töri meg a Hetedik Pecsétet, miáltal ugyan hatalmától megfosztva bekasznizzák, társai veszik az adást és üstökösökként sietnek segítségére az égből. Itt ér véget az első rész. A második ott kezdődik, hogy a haverja, Halál (Death) nagyjából képbe kerül az eseményeket illetően, és utánanéz, hogyan segíthetne Háborúnak. A teljességhez hozzátartozik, hogy mind a négy lovas egy önkezűleg kiirtott faj, a Nefilim (Nephilim) utolsó tagjai, és ez testvéri köteléket képez közöttük, tehát a motiváció adott. Míg Háború leginkább az „anger management” (legyen haragkezelés; amikor a lobbanékonyságodat próbálod ellenőrzésed alatt tartani) terén mutatott deficitet, addig Halál valahogy nem képes kicsiben gondolkodni. Neki mindig a legnagyobbakat kell piszkálnia és nem kisebb feladatot tűz ki maga elé, minthogy a bro megmentése érdekében eltörli annak állítólagos bűnét. Ha ennyiből nem találtad volna ki; el akarja törölni az apokalipszist, azaz fel szeretné támasztani az emberiséget. Itt hívom fel a figyelmet a zseniális csavarra; az apokalipszis egyik lovasa, Halál, az egyszemélyes kivégzőosztag azért küzd, hogy életre keltsen egy bolygónyi hatalomtól mentes lényt, akiknek az az egyetlen dolguk a multiverzumban az, hogy csak úgy éljenek, szaporodjanak, bűnözzenek és megszentesüljenek, mindeközben mit se tudjanak arról, mi történik a körülöttük lévő többi világon. Terve kivitelezéséhez Halálnak el kell látogatnia a Lelkek Kútjához, ám ehhez előbb ki kell derítenie, hol is van ez. A következő lépés a kapu kulcsainak megszerzése, majd a kutat birtokló figura kinyírása és végül a nagy tett. Ezzel...

Darksiders: Wrath of War

Darksiders: Wrath of War

2013. okt. 6.

Ismeritek a jó öreg hármas felosztást: fent a Menny, valahol lent a Pokol, és köztük a Föld nevű bolygó? A végén eljő az ítélet napja, amikor a fenti és lenti szférák összecsapnak. Hol máshol, ha nem a köztes birodalomban? A Darksiders világában főként az Apokalipszis lovasainak témájában esett nagyobb változtatás. A Biblia szerint, ugyebár, ők Isten küldöttei, az ítéletnap hírnökei, akik az Ő parancsára pusztítanak. Azonban a játék világában a lovasok egy afféle selejtes prototípusként kihalásra ítélt, az angyalok előtt teremtett faj utolsó tagjai. Megesküdtek, hogy életükért cserében fenntartják a rendet a Mennyben és a Pokolban egyformán. Istent szerepeltetni mindig problémás, függetlenül a médiumtól, ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy beiktatnak egy köztes hatalmat Charred Council néven. A tanács — szigorúan az én meglátásom szerint — inkább ítélkező, mintsem végrehajtó szerv. Az Isten és a tanács közti kapcsolat nem teljesen tiszta számomra, de lényegében nem is fontos, nem befolyásolja a játékélményt. A lényeg az, hogy így a játék felvesz egyfajta gótikus fantasy stílust, miközben a szenteskedést és a káromlást egyformán elkerüli. A sztori eleje kitalálható az eddigiekből: Menny és Pokol erői összecsapnak a Földön (jelenkor), azután jönnek a lovasok és kezdődhet a buli. Illetve csak egy lovas érkezik, Háború (War), aki keményen belecsap a lecsóba. Mint kijelölt végrehajtót, gyakorlatilag mindenki utálja, ezért nem csoda, hogy az angyalok és a démonok egyformán nekiugranak, amint megpillantják. Az igazi konfliktus akkor kezdődik, amikor kiderül, hogy Háború egyedül érkezett, és a többi lovast nem idézték meg. A tanács azzal vádolja, hogy önszántából ereszkedett le a Földre, de ő váltig állítja, hogy szólították. Végül egyszerű feladatot kap: hatalmától megfosztva vagy bebizonyítja igazát, vagy elbukik. Küldetése során különféle segítők és ellenségek akadnak az útjába, persze többnyire ellenségek, de azért a játék nem pusztán darálásból áll. Bár a történet lineáris, a különféle cuccok összeszedése érdekében javasolt újra meg újra visszatérni szinte minden területre. A karakter maximális felfejlesztése nagy mértékben megkönnyíti az ellenfelek legyőzését, így érdemes törekedni rá, ez pedig igenis azt jelenti, hogy amint megszerezted a szükséges fegyvert vagy eszközt, visszaballagsz akár az első helyszínre is. Szükséges fegyver vagy eszköz alatt pedig felhasználható cuccok egész tárháza értendő. Többségüknek van helye, könnyedén előhívható, mert végre-valahára nem egy PC-portolt konzoljátékot kaptunk, hanem igazi...

Star Wars: The Old Republic

Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...

Mass Effect 2 — a nagy BUMM

Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről… Az űr hatalmas és jéghideg… Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek. Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk. A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül. Képzeletünk a sci-fi segítségével...

Batman: Arkham Asylum

Hangulat tekintetében a Batman: Arkham Asylum nem egy Bioshock, ráadásul nincs benne semmi újítás, mégis véresen komoly akció-kaland játékot hoztak ki a képregényes alapokból. Még egy csipetnyi Metal Gear Solid (vagy mondjuk Splinter Cell) utánérzés is felderengett. „No így már nagy baj, nem lehet!” gondoltam. Lássuk, mennyiben lett igazam! Kicsoda Batman? Batman a valaha született egyik legismertebb szuperhős. Kalandozását a képregény-bumm elején, tehát 1940 körül kezdte a DC Comics számos más hősével együtt. Amióta Bob Kane papírra álmodta 1939-ben, Bruce Wayne/Batman az egyik legellentmondásosabb és legsötétebb képregényhős. Eredetileg két pisztollyal szaladgált, mint Max Payne (no Bullet Time), és nem moralizált, ha ki kellett lyuggatnia néhány bűnözőt. Az eredetileg detektívantológiákban megjelenő hős hamar az olvasók kedvence lett, és ezt pont azzal érte el, ami addig minden hősből hiányzott: múltja komor és sötét, rémisztő megjelenésével félelmet ébreszt ellenfeleiben, a bűnözők megtestesült rémálmaként jelenik meg. (Jelmeze eleinte még kissé kölcsönzőszagú volt, de idővel a rajzolók egyre valószerűbb ruhákat álmodtak rá.) Ez persze még nem minden, hisz Batman legfontosabb tulajdonsága mégsem az, hogy milyen félelmetes vagy kemény. Inkább az, hogy ő minden idők egyik legjobb detektívje. Az eredeti Batman-történetek tehát nem a csihi-puhiról szóltak: szociopata szuperbűnözők próbáltak káoszt szítani egy amúgy is korrupt, sötét városban. Batman az ügyeket nem az öklével, vagy sztreccshacukás barátaival karöltve oldotta meg, hanem egyedül, magányos fark… denevérként, főleg detektívképességeire hagyatkozva. Az egyre sötétebb lovag E komor kezdet idején Batman az emberi bosszúvágy és módszerekben kevéssé válogató igazságosztás jelképe volt. A hatvanas évek második felében Adam West legendás alakításában elevenedett meg egy televíziós sorozatban, amely a filmes camp (olyan művészeti forma, amely minden területen a rossz ízlés szubkultúrájára alapoz) talán legnyilvánvalóbb példája. Kitört a Batman-láz, az eladási mutatók hatalmasat ugrottak, de ezt a vonalat nem lehetett sokáig fenntartani. Az eredeti karakter nem ilyen, így lassan szükségessé vált egy mozivásznon történő vérátömlesztés. Tim Burton első próbálkozása dicséretes volt, olyannyira, hogy Oscart is hozott, ami azért nagy szó, mert már akkoriban is lenézték a képregény-adaptációkat. Batman kemény, sötét és okos volt, Joker pedig hihetetlenül őrült (Jack Nicolson elképesztő alakítást nyújtott). A második rész már nem muzsikált ilyen szépen, Burton többet csorgatott bele nem teljesen egészséges fantáziájából, és emiatt a filmben Gotham City leginkább a Karácsonyi lidércnyomás...