Play harder

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Először is kezdjük az elején, avagy hogy miért nem játszok valós idejű stratégiákkal. A Total Annihilation valaha nagy kedvenc volt, de ma már valahogy egyáltalán nem szórakoztat az a játékmenet, amikor minden pálya elején felépítjük ugyanazt a bázist, kifejlesszük ugyanazokat a technológiákat, majd lerohanjuk ugyanazokat az ellenfeleket, és a következő pályán pedig megint kezdhetjük elölről, megismételve ezeket az állomásokat. Miután az RTS játékok 90%-a az 1992–ben megjelent Dune 2 óta erről szól, nem csoda, hogy meguntam ezt a műfajt. Most mégis rászántam magam egy távolról elképesztően közhelyes játék tesztelésére, amely a közelebbi ismerkedés során ugyan kitárulkozott annyira, hogy értékelni tudjam az RTS szabványoktól való elrugaszkodását, ám hosszú távon sajnos ez a játék sem mutatott többet a többi tucatstratégiánál. A Fantasy Wars és az Elven Legacy után vált egyre szimpatikusabbá az orosz 1C többnyire fiatalokból verbuválódott különálló fejlesztőgárdája, az Ino-Co, hiszen ez a két körökre osztott stratégia rendkívül élvezetes játékmenettel, kidolgozott szabályrendszerrel és szép grafikával büszkélkedett. Az Ino-Co, a kétségkívül erős debütálás után, mikor már úgy érezték, hogy van elég tapasztalatuk a fantasy stratégiák világában, nekiláttak egy régi klasszikus, a 2000-ben debütált Majesty – The Fantasy Kingdom Sim feltámasztásának. Ahogy a bevezetőben utaltam rá, nem egy szokványos RTS-ről van szó. Egy egészen bájos, és mókás intro után szembesülünk vele, hogy bizony itt nem kell véresen komoly fantasy világra számítanunk, sőt, már-már paródiának is beillik a Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim alaptörténete. Az Ardania névre keresztelt világban ugyanis minden király hősként halt meg, minden király legyőzött valami gonoszt, amivel kiérdemelhette a nép csodálatát. Mivel nagyon sok királya volt már a birodalomnak, így gonosz sem maradt a föld színén. Itt a bökkenő, ugyanis az éppen uralkodó Leonard királynak már nem maradt ellenfél, így attól rettegett, hogy belőle nem lehet hős. Ezért összehívta a palota varázslóit, és megidéztetett velük egy borzalmas, pokoli démont, hogy azt legyőzhesse. Sajnos a démon túl erősnek bizonyult, így trónfosztotta Leonard királyt, Ardania pedig káoszba borult. Szerencsére bennünk, játékosokban folyik a királyi vér, és utolsó reménysugárként egyedül nekünk van lehetőségünk szembeszállni a démonnal, és visszaszerezni Ardania trónját. Az előtörténet adott, a közel 20 küldetés is hasonlóan mókás és parodisztikus jelleggel bír, amelyet nagyban alátámaszt udvari tanácsnokunk szövegelése és útbaigazítása is. A Majesty 2-ben...

Fantasy Wars

Fantasy Wars

2014. jan. 19.

Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

2014. jan. 19.

Amit e pillanatban „papírra” vetek, abból nyugodtan gondolhatjátok, hogy egy mazochista állat vagyok! Ugyanis igen mélyen belenyúltam a budget kosárba és sikerült hozzájutnom néhány orosz borzalomhoz. Szerencse, hogy a játékiparban Oroszország ugyan meghatározó, de korántsem olyan nagy hatalom, mint amilyen a néhai Szovjetunió volt a történelmi játszmák során. Komolyan; adjatok hálát az égnek! Mielőtt belekezdenék az „orosz microsoft”-nak is becézett 1C kiadó és a DVS fejlesztőcég módszeres gyalázásába, először egy kis hazai pofon. Nem tudom, hogy a seven M magyar forgalmazó hogyan, milyen jogi kerülővel tudta Tolkient és a Gyűrűk Urát ilyen pofátlanul meggyalázni, hogyan tudott büntetlenül lopni!? Az Ascension to the Throne címet akárhogy is fordítom, nem azt kapom, hogy A király visszatér. Ennek ellenére a seven M ilyen címmel jelentette meg hazánkban a DVS körökre osztott stratégiáját. Gondolom, nem kell ragoznom, hogy a játéknak az égvilágon semmi, de semmi köze nincs a Gyűrűk Ura trilógiához. Sőt, semmihez! Egy üres, ötlettelen, mindenhonnan összelopott elemekből felépített, felületes fantasy történetet kapunk, ha belekezdünk a játékba. Hozzáteszem, ne tegyük! Főhősünk egy Alexander nevet viselő, trónfosztott király! Értitek, Alexander, a király! Nyugodtan lehetett volna ilyen erővel Nagy Sándor is, de gondolom, mivel Nagy Sándor nem úgy nézett ki mint egy germán harcos, ezért inkább maradtak az üres, semmitmondó Alexander névnél. Ugyan, mi beértük volna szimplán egy Sanyival is! Az egyébként nem rossz bevezető videók után kezdődhet is a játék! A DVS újítani szeretett volna a körökre osztott stratégia játékok világában, ezért hősünket egészen közelről, „nézd a hátam” módban irányíthatjuk a térképen, valós időben. Mászkálhatunk falvakban, erdőkben, ezáltal egy kicsit egyszemélyes szerepjáték-érzetet keltve. Nem volt ez rossz ötlet, de mint tudjuk Oroszország hatalmas. Olyannyira, hogy szerintem maguk sem tudják hol az eleje, hol a vége. De hogy ezt miért kell még a játékaikban is érzékeltetni, azt nem tudom megmondani. Az egész játékmenet 80 százaléka nem áll többől, mint hogy hősünkkel mászkálunk egy baromi nagy térképen, és alig várjuk, hogy végre csatába keveredjünk. Nem hazudok, volt, hogy közel 5-10 percet kellett gyalogolnom, hogy elérjek A-ból B-be! Még ha beletették volna a klasszikus orosz tet is, mondjuk 5 perced van elérni a városba, különben megfagysz, na akkor lett volna az igazi! De persze enélkül is jól teljesített a játék, 1-2...

Elven Legacy — újabb fantasy háborúk

Elven Legacy — újabb fantasy háborúk

2014. jan. 15.

2007-ben egy egészen élvezetes, mi több, hiánypótló alkotással rukkolt elő az orosz 1C Company. Az Ino-Co fejlesztette Fantasy Wars, bár kirobbanó népszerűségre nem tett szert, mégis felrázta egy kicsit az időközben Heroes of Might Magic dagonyába süppedt körökre osztott stratégiai játékok világát. A Fantasy Wars bizony sokkal inkább hajazott az olyan komolyabb taktikai és stratégiai játékokra, mint a legendás Fantasy Generals vagy a Warlords szériák. Ergo; egy lényegesen komolyabb, taktikusabb és egyben nehezebb játékmenettel lepte meg e műfaj rajongóit. A Fantasy Wars kifejezetten pozitív kritikát kapott itt a GameDroidon. Nem nagyon volt mibe belekötni! A 2007-es orosz alkotás kétségkívül megállta a helyét, így nem is csoda, hogy az 1C folytatásra adta a fejét. Így jelenhetett meg 2009 késő tavaszán az Elven Legacy, Európában a Paradox Interactive gondozásában. Ami azt illeti egyáltalán nem voltam besózva, hogy vajon mikor jön már a várva várt folytatás. Ahogy megjelentek az első képek, videók, egyre inkább szembetűnő volt, hogy szó sincs itt a korábban meghirdetett Fantasy Wars kettőről, ez egy az egyben a Fantasy Wars lesz, új küldetésekkel, és ezúttal Elven Legacy néven. Ezzel nem is lenne baj, de gyakorlatilag két év elteltével ennyire jutottak az Ino-Co-nál, hogy címet, egységeket és küldetéseket cseréltek, majd kiadták ugyanazt, mint 2007-ben? Khm, lehet ilyen esetekben kellene DLC-kel kijönni, és nem pedig „rimékelni” a saját játékukat… Mindenesetre ez a rövid bevezetőm senkit se tántorítson el a játéktól, hiszen minden pozitívum, amely meg volt az elődben, az ugyanígy megtalálható az Elven Legacyben is. Fanatikus stratégák és TBS rajongóknak pedig ugyanúgy kötelező darab, mint a Fantasy Wars, főleg, hogy a fantasy környezetbe bújtatott TBS hadszíntér a Heroes V lecsengésével nem több, mint egy sivár csatamező az ütközet után. Nézzük, mi változott az elődhöz képest! Semmi! Itt a cikk vége, lehet olvasni a Fantasy Wars ismertetőt! 😀 Na jó, nem, azért pár dologba belenyúltak az Ino-Co programozói, és ezek az apró változtatások csak a játék élvezhetőségén javítottak. Szóval minden tekintetben pici, de pozitív előrelépések történtek. De kezdjük a feketelevessel! Sajnos ezúttal sincs választási lehetőségünk, hogy melyik fajjal szeretnénk elkezdeni a játékot, szóval, ha valaki az emberekre kíváncsi, akkor előbb kénytelen végigvinni az elfek, azután az orkok küldetéseit. Világéletemben utáltam ezt a trendet, miért kell rögtön a...

Mikor még az X-Com védte a Földet…

…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van! Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost. Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!” A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt...