Play harder

Idegen invázió

Idegen invázió

2015. Júl. 2.

Sohasem voltam nagy XCOM-rajongó. Fogalmam sincs, hogy miért, mert alapvetően kedvelem az SF összes alműfaját, a taktikát és a körökre osztott harcot. Egyszerűen nem fogott meg a sorozat, pedig tudom, hogy méltán lett híres. Ugyanakkor, néhány éve felröppentek a hírek és felbukkantak az első trailerek egy TPS-TBT XCOM-ról, megéreztem, hogy ezúttal nem leszek érzéketlen a játék iránt. És nem is lettem; ebben a formában tökéletesen bejött. A The Bureau: XCOM Declassified (röviden: The Bureau) eleve a kedvenc videojáték-korszakomban játszódik, az atomtól rettegő hidegháborús években, amikor az Amerikát sújtó, egyértelműen földönkívüli eredetű támadásokat alapértelmezetten az oroszoknak tulajdonítják. A The Bureau világképe amolyan poszt-apokaliptikus 60-as évek, bár még nincs minden lerombolva és kiégve, folyamatában láthatod a pusztulást. Pontosabban, a pusztítást, amelyet az egyik napról a másikra betámadó idegenek okoznak. Ebben a környezetben indulsz neki a nagy kalandnak a CIA egy veterán különleges ügynökének, a jellegtelen nevű William Carter bőrébe bújva. Őt irányítva irtod a földönkívülieket, gyűjtöd a technológiájukat, osztogatod a parancsokat a társaidnak, és kideríted az idegeneket irányító hatalom titkát. Oké, így összefoglalva a The Bureau nem tűnik nagy számnak, de egyrészt jó kis taktikai lövölde lett belőle, másrészt az erős átlagos történet ellenére a játék hangulata magával ragadó. Egyesek szerint a csapattársak mesterséges intelligenciája nagyon gyenge, de nekem inkább úgy tűnt, hogy a csatatéri káoszban irányt vesztett embereket látok, akik próbálják megtenni, ami tőlük telik. A csapatvezetésnek pont ez a lényege: a főnök (azaz TE, a játékos) átlátja a csatateret, fel tudja mérni a helyzetet és aktívan, esetenként proaktívan, vagy ha kell, defenzíven reagál, megoldásokat keres. A többiek vagy parancsot teljesítenek, vagy a csapat széthullik. Ez egy taktikai játék, és ez a meghatározás önmagába foglalja, hogy irányítás nélkül a csapattársak nem cselekvőképesek. Ha önállóak lennének, nem lenne szükség taktikára, hiszen az AI megoldaná a helyzeteket a játékos helyett. Talán túlságosan is védem ezt a játékot, pedig azt el kell ismernem, hogy a története nem egy nagy szám. Miután Bill Carter találkozik az idegenekkel, gyógyító képességre tesz szert, és megkezdődik a földönkívüliek inváziója (van közte kapcsolat, de nem spoilerezek). Carter eljut a titkos bázisra, stratégiai fontosságú műveleteket vezet és segít csapatokat összeállítani a kevésbé fontos küldetésekhez, miközben lassan kiderül, mi vezérli az idegeneket, hogyan lehet szembeszállni...

Fantasy Wars

Fantasy Wars

2014. jan. 19.

Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...

Mikor még az X-Com védte a Földet…

…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van! Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost. Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!” A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt...

W40K: Space Marine — Tényszerűen

W40K: Space Marine — Tényszerűen

2013. nov. 21.

A Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni. A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá. Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom. Ahogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát. Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit. Az eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint...

Of Orcs and Men

Of Orcs and Men

2013. nov. 20.

Alapvetően minden téren kedvelem a crossovereket, mert ha az alkotók jól kombinálnak, akkor a különféle műfaji elemek ötvözetéből valami nagyon jót lehet kihozni akkor is, ha mélyre ásva nem találunk olyan nagyon új vagy különösebben egyedi tartalmat. A Blood Bowl újrafeldolgozása óta a francia Cyanide neve egyébként is egyre inkább a minőségi szórakozás egyik szinonimája, de az Of Orcs and Men finoman hangolt crossoverével a cég végképp felírta magát a figyelendők listájára. Már a cím is felkeltette a figyelmet, hiszen az Steinbeck Egerek és emberek (Of Mice and Men) című könyvére hajaz, és a hasonlóság itt nem áll meg. Megkapjuk az alacsony, fürge és a lomha óriás karaktereket, a kötet tartalmi leírásának egyik mondata pedig egyetlen szó kivételével tökéletesen illik erre a játékra: „Barátságuk ritka kincs az őket körülvevő sivár, brutális világban, amely könyörtelenül megsemmisülésre ítél mindent, ami…” Az eredeti mondat végén az „emberi” szó szerepel, azonban itt muszáj átírni: „…ami ork.” Már annak idején a trailerek megfogtak a sztorival: az emberek totális háborút indítottak a zöldbőrűek ellen, és az orkok egy részét kiirtották, más részüket rabszolgaságba vetették. Épp csak azzal nem számoltak, hogy a kívülről vad, barbár és szervezetlen hordáknak látszó faj valójában nagyon is fejlett kultúrával rendelkezik, ezen belül többnyire erő-alapú, de azért mégiscsak jól körvonalazott hatalmi struktúrába szerveződnek és bizony még elit osztaguk is van. Az elit osztag neve Véres Agyar (Bloodjaw), szimbóluma a jobb mellkason látható tetoválás, és persze a főszereplő, Arkail is tagja ennek a csoportnak. Ráadásul megkapja meglehetősen orkosan összefoglalható feladatát: juss át a falon, kerítsd elő és öld meg a császárt! Tényleg ennyi utasítást kapsz a játék elején, bár ezt teljesíteni jóval nehezebb, mint amilyennek látszik. Első és legfontosabb mozzanat, hogy a városfalon való átjutáshoz felbérelnek számodra egy vezetőt, aki nem más, mint a valaha látott egyetlen gondolkodásra és beszédre képes goblin, Styx. Nem mellékesen ő a sztori narrátora, és a káromkodás sem áll messze tőle. Íme, megvan a páratlan páros, akiknek az egyetlen közös tulajdonsága az, hogy zöld a bőrük. A különbségek felsorolása hatalmas listát tenne ki, ezért a lényegre szorítkozom. Először is, Arkail egy „anger management” problémával küzdő harcos, azaz mondjuk ki; egy őrjöngő vadállat, aki időnként annyira bepipul, hogy mindent lecsap, ami mozog. Styxet...