2013. dec. 1.
Tekintve, hogy a sztori szorosan összekapcsolja őket, úgy döntöttem, jobb egyben értékelni a Tomb Raider-sorozat Crystal Dynamics-féle trilógiáját. Jót is, rosszat is el lehet mondani róla, bár összességében többnyire pozitív véleményem alakult ki. Ugyan voltak olyan pillanatok, amikor az összes fejlesztőt visszaküldtem kilenc hónapra az anyjába, de minden jó, ha a vége jó. Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy ugrabugra-csúszómászó játékstílus, amely nagyon-nagyon régen született, a mai fiatalok már nem is tudják, mivel játszanak valójában. Annak idején, amikor még elég volt egy hercegnő megmentéséért kalandra indulni és nem kellettek mindenféle effektek meg történeti csavarok, a platformerek megszülettek és meghódították a világot. A Donkey Kong (1981), a Mario Bros (1983) és a Prince of Persia (PoP, 1989) harminc éve nem ment ki a divatból, legfeljebb némelyikük nem kicsit megújult. Ebbe a platformer trendbe tagozódott be, és játékmenetében leginkább a PoP-ra hasonlított az első Tomb Raider 1996-ban. Az istennői képességekkel megáldott Lara Croft 3D-vel felturbózott mássz-ugorj-kapaszkodj-lőj kalandja olyan jól sikerült, hogy nem csak brandnevet teremtett, de gyakorlatilag megújította a platformer műfajt és megvetette az ágyat egy rakás másik játéknak. Nem megyek bele további történelmi részletekbe. A lényeg az, hogy egy fejlesztőváltást követően 2006-ban az Eidos kiadta a Tomb Raider: Legend (TR:L) című játékot, amely végül hozzám is eljutott. Folytatólagosan 2007-ben jött az Anniversary (TR:A) és 2008-ban az Underworld (TR:U), amelyek az elsővel együtt trilógiát alkottak és bemutatták, ahogy Lara Croft „a kis szobába toppané” és találkozik „rég nem látott” anyjával. A TR:L elején Lara anyucija pontosan azt teszi, amit ma már minden ősi romnál figyelmeztető tábla tilt a turistáknak; megfogdos dolgokat és kiemeli azokat a helyükről. Pontosabban egy kőből készült kardot, amely nem mellékesen kulcs Avalon kapujához. Apuci, azaz Sir Richard James Croft veszettül keresi a módját, hogy utánamenjen és visszahozza, minek következtében afféle családi szórakozássá vált a műkincsrablás ősi romok közül, mindenféle halálos életveszélyek közepette. Nagyjából ennyi az alap, amire a TR:L épít. Jöhet a móka: kapaszkodókkal és szakadékokkal teli romok között vergődsz át, ősi kultúrák motívumaival díszített, több ezer évesen is tökéletesen működő csapdarendszereket iktatsz ki, emellett majdnem minden pályán szinte menetrendszerűen megérkezik a nagy ellenség magánhadserege, amelyet Lara szemrebbenés nélkül lő szét. Tízes skálán értékelve moralitás nulla, következetesség nulla, játékmenet tíz,...
Legutóbbi hozzászólások