Play harder

Dark Void — Daedalus is szégyellné magát

Dark Void — Daedalus is szégyellné magát

2014. jan. 14.

Icarus mindenképpen szeretett volna repülni az apja készítette eszközzel. Egy darabig működött is dolog, de végül túl közel került a Naphoz, melynek hője megolvasztotta a szárnytollakat összetartó viaszt, a szárnyaszegett Icarus pedig holtan végezte a tengerben. Sajnos az Airtight Games fejlesztőinek sikerült a levegőben maradniuk, és megalkották a Dark Void névre keresztelt jetpack „szimulátort”, minden idők legborzalmasabb TPS-ét. Nálam sokáig a Gears of War birtokolta ezt a címet, de a Dark Void már az első órában trónfosztotta az Epic konzolmocskát. Mikor az első képek és videók érkeztek az Airtight Games játékából, sokan bizakodtak, és többen is felkapták a fejüket, hogy végre egy egészen új felfogású TPS jelenhet meg a piacon. A korlátlan repkedés hátrakétával, a különféle platform játékokat idéző ugrándozások, lövöldözés fejjel lefelé csüngve és egyéb finomságok, mind érdekes játékot sejtetett. Sajnos az ötlet és a megvalósítás köszönőviszonyban sincs egymással, ugyanis a Dark Void már az oktatópályán megbukik. A bugyuta történet hátteréül a véresen unalmas és több milliószor elkoptatott Bermuda háromszög áll. Már itt az elején világossá válik, hogy ne várjunk semmi eredetiséget. Főhősünk pilóta, aki éppen fuvarban van, és mit ad Isten, lezuhan a rejtélyes háromszögben. Természetesen nem egyedül, hiszen vele van a barátnője is, akivel a játék első epizódjában próbálnak vállvetve túlélni a hatalmas sziklákkal és mély tárnákkal tarkított dzsungelvilágban. Már az elején nem stimmel valami, hiszen igen furcsa teremtmények keresztezik útjukat, mi több, szeretnének véget vetni a pár életének, így már az első képsorok után elkezdődik az agyatlan TPS aprítás. Ám nehogy azt higgyétek, hogy olyan egyszerű volt idáig, az első epizód nyitányáig eljutni, hiszen én már a kötelező tutorial pályán zsinórban haraptam fűbe. Az oktató részben már rögtön hátrakétával kezdünk, és megismerkedhetünk a légi irányítással, magával a légi harc szépségeivel is. Alapvetően ez a hátrakétás majomkodás adná meg a játék sava-borsát, de ezt sikerült a legjobban elrontaniuk, mi több, a Dark Void legfrusztrálóbb eleme pont ez az idióta röpködés. Az egérrel irányíthatjuk a főhős röptét, miszerint jobbra, balra vagy fel, le szeretnénk haladni. A WASD gombok közül a W az utánégetést, az S a féket, az A és a D gombok pedig karakterünk jobbra vagy balra dőlését hivatottak szabályozni. Szépen hangzik, de a valóságban ez egy kezelhetetlen rendszer. Az oktatópályát...

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

2014. jan. 14.

Szinte biztos, hogy nem alszunk el a volánnál, ha zombierdőn kell átszáguldanunk, és halomra trancsírozni az utunkba kerülő, agyatlan élőholtakat. Ha ehhez társul egy széles autó- és fegyverválaszték mellett tucatnyi fejlesztés is, akkor szinte biztos, hogy a casual kategóriába sorolt lengyel játék hosszabb időre is leköthet. A recept egyébként baromi egyszerű: végy egy felülnézetes autóversenyt, pakolj a kocsikra fegyvereket, az utcákat tömd tele rád vadászó élőholtakkal, mindezt tápold fel egy jó fizikai motorral — nVidia Physix — és bőven engedd fel vérrel! Így született meg a Zombie Driver, melyet a nagy zombimánia közepette fenntartásokkal kezeltem, de be kellett látnom, hogy az EXOR játéka több mint egy újabb, a Left 4 Dead óta fellendült zombi őrületet meglovagoló sallang. Az EXOR Studios eredetileg modder csapatként kezdte. Az első Half–Life 2 teljes konverziójuk, a D.I.P.R.I.P. nem nevezhető átütő sikernek, ugyanis ma már nagyon kevesen játszanak az egyébként a Hard Truck Apocalypse-re hajazó online lövöldével. Igen, a Die In Pain Rest In Peace-ben különféle terepjárókkal és kamionokkal kellett kocsikáznunk és robbanásig lőni egymást a járgányokra erősített fegyverek segítségével. Igazából ez az alapfelállás a Zombie Driver esetében sem sokat változott. Egy igazi agyatlan kikapcsolódáshoz teljesen megfelel a játék. Már a L4D-nek és a többi zombis őrületnek sem volt különösebb sztorija, nem is ezért szerettük meg őket, így nem meglepő, hogy a Zombie Driver is elintézi pár percben az előzményeket. Adott egy város, ahol csúnya titkos katonai kísérleteket végeztek, ám szokás szerint valami hiba csúszott a számításokba, s egy robbanás következtében felszabadult mérges anyag hatására a város teljes lakossága zombivá változott. Nekünk még épp időben sikerült meglépnünk a fertőzött városból az ütött – kopott sárga taxink segítségével. Közhelyes az egész, de a bevezető videó, melyben ezt elmesélik, egészen egyedire sikerült. Nem kell epikus 3D mozira gondolni. Az intro képkockái rajzok és festmények, melyek alakjai és a tárgyak külön lapokon, kivágott kartonlapokra emlékeztető rétegeken jelennek meg. A rövid bevezető ilyetén megvalósítása máris ad egy egyedi ízt és hangulatot a Zombie Drivernek. Hiába sikerült megmenekülnünk, a katonaság túl elfoglalt ahhoz, hogy a még megmaradt civileket kimentse. Nekünk meg van egy jó verdánk, taxis és zombitrancsírozó tapasztalatunk, így ránk esik a választás, hogy segítsünk a város evakuálásában. A küldetésekről hosszú leírást kapunk, melyeket...

Nation Red – A Vörös Nemzet agyhalottjai

Nation Red – A Vörös Nemzet agyhalottjai

2014. jan. 14.

Azok mi vagyunk, legalábbis ha elkezdünk játszani a Steam-exkluzív zombiírtó őrülettel, a független DiezelPower Nation Red játékával. Igen, ez a játék több mint egy casual ökörködés, véleményem szerint hosszú távon erős agykárosító hatásai lehetnek. Ettől függetlenül egy baromi élvezetes mókáról van szó. Kezdjük a játék alaptörténetével, melynek ismerete elengedhetetlen ahhoz, hogy élvezni tudjuk a zombivadászatot. Szóval… itt a vége, fuss el véle. Na jó, nem gonoszkodunk, de valóban, kit érdekel az a kétsoros történet, hogy 1977–ben zombik szálltak meg egy arizoniai kisvárost, majd a hatóságok nagy nehezen visszaszorították őket, és mikor 30 év elteltével minden nyugisnak tűnt a vidéken, egy kamionos belefut egy több ezer fős zombisorfalba az arizoniai országúton, a zombik pedig láncfűrésszel, uzival és egyéb finomságokkal felszerelkezve nekirontanak szegény sofőrünknek. A Nation Red egy iszonyatosan felpörgetett aréna harc, melynek keretein belül egymagunk vagyunk kénytelenek szembeszállni több száz ránk rontó zombival, mindezt felülnézetben. Egyszerűnek tűnik, de azonkívül, hogy egerész kezünk hamar bedurranhat, egy minimális agymunka és taktikai érzék sem árt a sikeres akcióhoz. A minket bekerítő zombik kiirtásához tucatnyi fegyver és power-up áll rendelkezésünkre, melyeket a gép időnként ledob a pályára. Tényleg széles a választék, ugyanis lángszórótól a Magnumon, furkósboton és különféle puskákon keresztül az AK47–ig rengeteg típus szedhető fel. Egyszerre persze csak egyet használhatunk, és amelyik tetszik, de nem szeretnénk lecserélni, azt akár rögzíthetjük is. Fantasztikus látvány, mikor a gépágyúnk sorozata nyomán egyszerre 10–20 zombi terül el a képernyőn hatalmas vérfoltokat és cafatokat hagyva maga után. Egyszerű, mint a favágás. A power-upok pedig olyan felszedhető cuccok, mint az önműködő gépágyú, turbina, láthatatlanság, stb, melyek azonnal működésbe lépnek, de csak egy meghatározott ideig üzemelnek. A minimális taktikai érzék ahhoz kell, hogy jól válasszuk meg a szintlépéskor választható képességeinket. Idővel rájövünk, hogy a puszta fegyver nem sokáig véd meg minket a hordákkal szemben, így bizonyos számú zombi likvidálása után szintet lépünk, majd választhatunk a rendelkezésre álló képességek közül, melyek néhány kivételével végig aktívak maradnak egészen halálunkig. Ilyen fejlesztések lehetnek a regenerálódás, teleportálás, gyorsabb tüzelés, aknatelepítés, stb. Ezek a fejlesztések pedig az újabb szintlépésekkor továbbfejleszthetők. Nagyon sok beteg dolog történhet a képernyőn. Mondjuk aktiváltam a pályán egy Rammert (légkalapács, csak nem törni, hanem útfelületet paskolni szoktak vele), amely magához vonzza a zombikat, majd közéjük dobok...

Flipperezzünk – Future Pinball

Miért nem költök flipperjátékra? Nagyon egyszerű; emulátorokat használok, s mióta a PC világában feltűnt két teljesen ingyenes asztalkészítő program, amely egyben emulátor is, tényleg semmi értelme pénzt kidobni bolti flipperekért. Bár valójában nem vagyok egy nagy flipperjátékos, ami a valós asztalokat illeti, a digitális számítógépes asztaloktól viszont volt olyan időszak, hogy teljesen becsavarodtam, s még élveztem is. Kezdjük az elején! Anno a 90-es évek elején volt egy neves fejlesztőcég, a Digital Illusions, amely Amigára, majd később PC-re is adott ki ma már legendás flipperjátékokat. 3D híján akkor be kellett érnünk a gördülős sík asztalokkal, de ez akkoriban egyáltalán nem volt zavaró. A Digital Illusions Pinball Dreams 1 (a 2 rossz volt), Pinball Fantasies majd az utolsó játékukban, a Pinball Illusionsben szereplő asztalaik egyenként mind profi, élvezetes és hangulatos flipperek voltak, saját sztorikkal, kombókkal, designnal, egyszóval non plus ultra asztalok voltak. Összeültünk páran a haverokkal, testvérekkel, és felváltva próbáltuk megdönteni egymás rekordját, majd idővel megszerezni a champion címet. A végére már szinte minden kombót fejből vágtunk, az asztalokat pedig úgy ismertük, mint a saját tenyerünket. Aztán véget ért a DOS kora, én pedig lassan eltávolodtam a flipperektől. Mígnem durván három éve eszembe nem jutott a jó öreg Fantasies egyik kísértetes asztala, a Stone & Bones. Akkoriban tűvé tettem a netet egy modern átiratért, de nem találtam semmit, csak a DosBox változatot, majd később ismét elkapott a hangulat, és nekiestem a Google-nak. Így találtam rá a Future Pinballs emulátorra. Nagy örömömre a letölthető asztalok között ott figyelt jó pár klasszikus Digital Illusions asztal is. Egy bizonyos Christopher Leathley hivatásos programozó áll a projekt mögött. A retro játékok nagy rajongójaként már több amiga/dos játékkal és emulátorral is előállt, mígnem a flipperek mellett tette le a voksát, és megalkotta a Windows platformokon futó Open GL alapú flipperkészítő programját, a Future Pinballt. Az FP ennél jóval több, hiszen a programmal készített asztalok mind játszhatóak, és hatalmas közösségi oldalak alakultak meg, ahol programozók, villamosmérnökök gyártják sorozatban a flippereket. Nekünk semmit nem kell tennünk, csak ellátogatni a http://www.futurepinball.com/ címre, letölteni a szoftvert, és jöhet az asztalvadászat. Mivel több száz asztal közül választhatunk, így akadnak köztük kevésbé profi, elnagyolt és csúnya asztalok is, melyek rosszabb esetben játszhatatlanok is lehetnek. Ezért szeretnék kezdésnek...

The Witcher 2

The Witcher 2

2013. dec. 7.

Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...

Vindictus — Season 2

Vindictus — Season 2

2013. dec. 7.

Ahogy korábban említettem, a Vindictus fenn van a Top 5-ös MMO listámon, amit eredetileg azzal érdemelt ki, hogy kertelés nélkül a játékos képébe tolt egy kellemes prológust, egy koherens történetet és egy rendesen kidolgozott fejlődési rendszert a rombolható és fegyverként használható környezet mellé, amely még mindig csak kevés játékra jellemző. Mindemellett a Vindictus úgy maradhatott a Top 5-ös listán, hogy folyamatosan továbbfejlesztették. Évek óta nem játszottam vele, a régi karakteremet már elő sem tudtam csalogatni (de a nevét nem használhattam), ezt azonban nem bántam. Az előző cikk óta három újabb választható karakter, néhány komolyabb Raid és egy második évadnak nevezett játékrész is került a fejlesztések közé. (Megj.: sőt, nemrég megjelent az „Episode 3”… — Garcius) Az instance-rendszer nem változott; továbbra is felülsz egy hajóra egyedül vagy kis csapatot gyűjtve, azután mehet a hack’n’slash a választott nehézséggel, szanaszét trükközve a mobokat a különféle jártasságaiddal. Az új Raid helyszínekről annyit, hogy a korábbiakkal ellentétben ezek már durvább, nagyobb csapatos feladatok kivételesen kemény ellenfelekkel. Ellenben az új karakterekre érdemes kitérni. A régebbieket azért nem részletezem, mert eléggé az alapokat testesítik meg; a lovagnő Fiona a védekezésre alapoz, Lann támadó jellegű karakter két karddal, és a varázslónő Evie tűzzel és jéggel dobálózik. Velük szemben az újabb hármas a végleteket mutatja be. Lannhoz hasonlóan Vella is ikerkarddal csapkod maga körül, de akrobatikus stílusával gyakorlatilag egy búgócsigába épített darálóként tudnám jellemezni. Minden gombnyomásra könnyed ugrásokkal és irányváltásokkal reagál, védekezés helyett kitéréssel kerüli el, hogy lecsapják. Ha már a lecsapkodás szóba került, akkor a legkényelmesebb játékot eleinte Karok kínálja. A nagydarab srác emberderéknyi cölöppel a vállán indul csatába, és a boss-fightok eleinte csak abból állnak, hogy kiüti az ellenfelet, azután addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és… Később Karok is nehezebb játékot kínál, például képes abszorbálni a kapott sebzést, és ehhez már ügyesnek kell lenned. Ahogy Veritix nevezte, a harmadik karakter, Kai nagyjából Legolas fogadott kölke lehetne. Az alkotók megmaradtak annyira a realitás talaján, hogy nem adtak neki túl sok közelharci lehetőséget, így ha az ellenfelek túl közel merészkednek, akkor összesen kétféleképpen megrugdoshatja őket. Távolsági harcnál viszont dúskálhatsz a lehetőségek között. A mechanikus íj egyetlen mozdulattal...