Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Games and Gals ― játékos csajok

Games and Gals ― játékos csajok

2013. nov. 19.

A cím alapján akár azt is hiheted, hogy itt most a „whores with game controllers” kategóriáról lesz szó, de még most szólok, hogy nem. Ugyanakkor a cím mégsem megtévesztő, hiszen a játékos csajokról szólnék néhány szót. Bár a GD és a hasonló oldalak közönsége javarészben hímnemben emlegethető, akad rá bizonyíték bőven, hogy a játékok világa nem csak a fiúkat foghatja meg. Egykori társoldalunk, a Rejtett Uradalom CRPG-MMORPG sorozatában két játékról egy-egy hölgyemény írt cikket. Két nőnemű ismerősömmel egy MMOban barátkoztunk össze, és egy harmadikról levelezés közben derült ki, hogy a The Path elkapta, mint ékszíj a gyalogbékát. Na meg, félretéve a kicsinyesen személyes példákat, ne feledkezzünk meg a Bella Online-ról sem, amelyen többek közt hihetetlen végigjátszási listát talál az érdeklődő ― hihetetlen ahhoz mérten, hogy mégiscsak egy női oldalról van szó. Egyébként szar ügy, de valami oknál fogva a játékkészítők eleve kizárják a nőket, mint lehetséges célközönséget, és akik nem, azok is elég hülyén viszonyulnak a témához. Sajnos külön figyelemre méltók az olyan esetek, amikor a lányoknak készült cuccok nem hemzsegnek a bogaraktól. Nem, nem Holly Hobbes és Eperke flash-alapú ugrálgatása és öltözködése a téma, hanem a komolyabb cuccok. Az egyik közkedvelt széria, a Starstables-sorozat igényesen megalkotott lovas játékokat kínál fiatal lánykáknak. Gondoznod kell a lovadat, versenyekre jársz vele, kisebb feladatok elvégzésével segítesz az istállóhoz és vonzáskörzetéhez tartozó népeknek, mindezt kicsit GTA-stílusban és kellemes grafikával ― meg egy rakás buggal, ami előbb-utóbb a lányokat is megtaníthatja káromkodni. Hasonlóan kedvelt a Pet Vet -sorozat, bár ezt meg láthatóan férfiagy ötölte ki. Olyan kemény építkezős-gazdasági stratégia elemeket tartalmaz, hogy első nekifutásra alig néhány óra játékidő alatt ellehetetlenítettem az egész afrikai állatkórházat. Arról nem is szólva, hogy magyarítás nuku, tehát kis hazánkban csak jó angolos szülők és állatorvosi nagyszótár segítségével játszható. Én, aki egyébként fordítok és néha angolul írok, csupán a leírások alapján tudtam valamennyire elmagyarázni kislányomnak, hogy tetű rágja a mongúz fülét. Az idősebb korosztály viszont totálisan kimarad a számítógépes játékmarketingből, annyira, hogy külön szervezet alapult, amely ennek megváltoztatását tűzte ki célul. A 2005-ben alapult Women in Games International (WIGI) kifejezetten a nők játékiparbeli szerepeltetését próbálja elősegíteni. Játéktervező, menedzser, egyetemi professzor egyformán fellelhető a stábban, és nem csak a független színtérről ― például a szent célért...

Fable III

Fable III

2013. nov. 19.

A szerepjáték nem egyenlő a karakterlappal. A Fable III ezzel az alapigazsággal mutat fityiszt az összes olyan sztorivezérelt akció, kaland és hack’n’slash játéknak, amely egy karakterlap segítségével próbálja elhitetni magáról, hogy van valami köze a szerepjátékokhoz. Itt és most leszögezhetjük, hogy nincs. A karakterkészítés hiánya miatt könnyen azt hihetné az ember, hogy a Fable III hasonlít a JRPG-kre, de a hasonlóság itt meg is állt. Nem lineárisan megírt történetet kell végigjátszanod — persze, van sztori, de abban többnyire kedved szerint haladhatsz, ráadásul nagyon sok függ a cselekedeteidtől. Mondjuk úgy, hogy a játék 30%-a történet, egyötöde harc, a többi (jól számolsz: a fele) pedig részben kincsvadászat, részben szabad asszociációs szociál-RPG. A második rész sajnos nem jelent meg PC-re, de annak idején az első Fable egyértelműen kinyilvánította, hogy a harc csupán szükségszerű, és nem alapvető eleme egy fantasy játéknak. Könnyen le lehetett győzni az ellenfeleket, nehogy a harc megakadályozza a mese, az esszenciális hőstörténet kibontakozását. A kis falusi suttyógyerekből hatalmas hős lett, aki fegyverrel és mágiával takarította ki szülőhazáját. Egyszerű, de tökéletes alap, amit meg lehetett fűszerezni némi fazonigazítással, pózolással, szerelemmel (akár azonos neműek között is), illetve csirkerugdosással. A Fable-ben a hétköznapi emberek nem csupán körítésként vannak jelen, hanem a játékos karakter és a világ közti interakció szerves részei. Ezt emelték a harmadik részben olyan magaslatokba, hogy az szó szerint lenyűgözött. A Fable III bepótolja mindazt, amit általában véve hiányolok a CRPG-kből; a banditák kivételével minden egyes felnőtt albioni polgárral összebarátkozhatsz, kisebb szívességeket tehetsz neki, egymásba szerethettek, kefélhettek (The Legendary Condom of the Gods + 5 — no comment), összeházasodhattok, de akár nemi betegséget is kaphatsz, és lehet zabigyereked. Na meg, ott van a másik oldal is, amikor esetleg inkább a megfélemlítésre, sarcolásra és erőszakra építed leendő királyságod. Merthogy uralkodó leszel, és ezzel még nincs vége a történetnek. A prófécia szerint előbb Hőssé kell válnod, be kell bizonyítanod, hogy apád (az utolsó Hős, aki ráadásul király lett) nem hiába ontotta magvát női ölbe, és meg kell döntened gonosz bátyád zsarnokságát. Ahogy az a jobb történetekben lenni szokott, semmi sem fekete vagy fehér. Nem csupán az a kérdés, hogy jó vagy gonosz hősként ülsz a trónra, de az is, hogy ezután hogyan teljesíted be a próféciát. Itt...

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time

2013. nov. 8.

Képzeld el, milyen lenne a Baldur’s Gate felturbózva modern, háromdés grafikával és németes precízióval. A német D&D-ként elhíresült PnP RPG rendszerére és világképére építő The River of Time (TRoT) nagyjából ilyen élményt nyújt. Előrebocsátom, hogy üzletileg talán nem volt túl jó ötlet kiadni egy olyan játékot, amely a rétegközönségen belül is csak egy kisebb réteget foghat meg — ugyanakkor ez a kisebb réteg garantáltan besorolja minden idők tíz legjobb CRPG-je közé. No nem azért, mert tényleg a legjobbak egyike. Decensen összerakott cucc, oké, de nem ugrik meg túl magas léceket. Viszont az élmény lenyűgöző. Őszintén szólva a Baldur’s Gate nem a szívem csücske. Annyira nem, hogy számos bajom van vele; a végén már úgy éreztem magam, mintha egy hatalommániás szerepjáték-mesélő rémálmaiból próbálnám kiverekedni magam. Nem jött a katarzis meg a jól befejezett kalanddal együtt járó elégedettség. Például az Icewind Dale sokkal kiegyensúlyozottabb volt. Természetesen nem csak úgy vaktában emlegetem ezt a két játékot. Minden hibájuk ellenére és minden erényük mellett ma az a legeslegfontosabb tulajdonságuk, hogy jelképezik a számítógépes szerepjáték műfajának afféle barbarikus-hősi korszakát. Nagyjából olyanok a mai CRPG-k számára, mint a Conan könyvek a Szigetvilág-sorozat számára. Aki nem tudja/érti, miről gagyogok, az ne foglalkozzon ezzel, bár valószínűleg a TRoT-ot sem lesz képes a maga helyén kezelni. Ez a hely pedig egyértelműen a neobarbarikus-hősi polc, amelyen nem sok társa akad. Az előző részt (Drakensang: The Dark Eye, [TDE]) még oda lehet tenni, meg talán a mostanában megjelent Legend of Grimrock is odakerülhet (bár ez inkább neo-antik), de hirtelen nem jut eszembe több. Csak rövid áttekintésként: az őskort a szöveges szerepjátékokkal, az átmenetet az Eye of the Beholder, a Champions of Krynn, az Ultima-sorozat eleje és társaik jelentették. Ezután következett a CRPG ókor, amelyet szívesebben nevezek barbarikus-hősinek, mert az ekkoriban kiadott játékok egyszerre voltak görög mítoszosan kifinomultak és az északi sagákhoz hasonlóan nyersek. Tehát ide sorolom én a Baldur’s Gate-et és társait, és valahol itt gyökereznek a 2000 utáni Drakensang-játékok is. A Drakensang szerepjáték-alapja 1984-ben jelent meg Das Schwarze Auge (DSA) néven és afféle német válasz lehetett az amerikai D&D-re (akárcsak az angoloknál a Runequest). Ennek megfelelően a rendszere ijesztően bonyolult volt, ami nemhogy zavarta volna, de még vonzotta is az akkori német játékosokat. Egyébként...

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

2013. nov. 8.

A Dungeons & Dragons Online egy MMORPG, a szó szoros ― bár nem a legszorosabb ― értelmében. Ezen belül nevezhetjük akció RPG-nek, de ez a besorolás erősen elvinné a játék megítélését abba az irányba, amit a WoW és társai mutatnak manapság. Pedig, ha röviden akarjuk jellemezni, akkor annyi biztosan elmondható, hogy a DDO nem WoW. Jól alátámasztja ezt az értetlenkedők tömege, akik azután kezdtek átszállingózni a WoW szerverekről, hogy a Turbine teljesen ingyenessé tette az amcsi verziót. Onnan ismerkszik meg a vérbeli WoWos játékos, hogy a kezdőterületen gyilkolja a szörnyeket és hülyeségeket vagy evidens dolgokat kérdez. Szokták is oltogatni őket rendesen. Mint említettem, a DDO teljesen ingyenes. Ez bizony szó szerint értendő, bár természetesen túl szép, hogy igaz legyen. Pedig igaz, csak vannak bizonyos buktatók… eh, ez így nem fog menni! A lényeg az, hogy tök ingyen játszhatsz az amerikai szervereken. Az ingyenjátékos kap szerverenként két-két karaktert, a végrehajtható küldetések egy részét, és a lehetőséget, hogy elérje azt, amit a fizetős játékosok automatikusan megkapnak. Ugyanis a játékon belüli speciális boltban (DDO Store) úgynevezett Turbine-pontokért megvásárolhatod azokat a fajokat, karakterosztályokat és küldetéseket, amelyek a fizetős játékosok számára adottak. Turbine-pontokat pedig azért kapsz, ha szívességet teszel valamelyik nemesi háznak vagy szervezetnek a játék világképében. Ehhez hozzá kell tenni, hogy egyfolytában szívességeket teszel, mivel a feladatok többségének végrehajtása valamelyik nemesi ház vagy szervezet érdeke. Így folyamatosan úgynevezett szívesség-pontokat kapsz, amelyeknek a játékon belül is van hatása, de emellett 100 pont összegyűjtésével kapsz 25 Turbine-pontot, amit a boltban költhetsz el. Emellett összesen 400 szívesség-pont összeszedésével játszhatóvá teszed a sötét elf fajt, illetve 1800 körüli szívességponttal elérhetővé válik a 36 pontos karakterkészítés… Ha játszottál valaha is modernebb D&D-alapú játékkal számítógépen, mint például a Neverwinter Nights, akkor ismerheted az úgynevezett 28 pontos karakterkészítést. Merthogy ez az MMO kőkeményen a Dungeons & Dragons papíros szerepjáték 3.5-ös verziójának szabályrendszerét használja, illetve az ehhez kiadott Eberron világképben játszódik. Röviden ez azt jelenti, hogy a DDO legmélyebben rejlő gyökereit valahol a szerepjáték, mint társasjátéki forma születése idején, több mint harminc évvel ezelőtt kell keresni. Persze, mi elégedjünk meg a felszínen lévő gyökerekkel és tudatosítsuk magunkban; szinte bármelyik szerepjátékos társaságban tudják, hogy mi az a D&D 3.5-ös verzió. Úgy vélem, ezzel vége is minden összehasonlításnak...

Darksiders II: Death Lives

Darksiders II: Death Lives

2013. okt. 6.

Ha tetszett a Darksiders: Wrath of War, akkor a második részt imádni fogod. Eltekintve a faék egyszerűségű történettől itt minden epikus. A karakterek, a helyszínek és az élmény úgy általában véve olyan szintre emelik a sorozatot, hogy a végén egyedül azon csodálkoztam, mi jöhet még ezután? Újoncoknak röviden: A Darksiders világában eljött a világvége, menny és pokol összecsapott, az emberiség kihalt. Az apokalipszis lovasai megérkeztek, illetve az első részben még csak az egyikük, Háború (War), és megpróbált rendet rakni. Azonban a Hetedik Pecsét még nem tört meg, és a lovast azért idézik meg, hogy nyakába varrják a világvégét. Tipikusan a tyúk és a tojás esete; eldönthetetlen, hogy az apokalipszis hozza a lovasokat vagy a lovasok az apokalipszist. Namármost, Háború egy huszárvágással (hmm… pár ezer erőteljes vágással) megoldja a házi feladatát és végül ő maga töri meg a Hetedik Pecsétet, miáltal ugyan hatalmától megfosztva bekasznizzák, társai veszik az adást és üstökösökként sietnek segítségére az égből. Itt ér véget az első rész. A második ott kezdődik, hogy a haverja, Halál (Death) nagyjából képbe kerül az eseményeket illetően, és utánanéz, hogyan segíthetne Háborúnak. A teljességhez hozzátartozik, hogy mind a négy lovas egy önkezűleg kiirtott faj, a Nefilim (Nephilim) utolsó tagjai, és ez testvéri köteléket képez közöttük, tehát a motiváció adott. Míg Háború leginkább az „anger management” (legyen haragkezelés; amikor a lobbanékonyságodat próbálod ellenőrzésed alatt tartani) terén mutatott deficitet, addig Halál valahogy nem képes kicsiben gondolkodni. Neki mindig a legnagyobbakat kell piszkálnia és nem kisebb feladatot tűz ki maga elé, minthogy a bro megmentése érdekében eltörli annak állítólagos bűnét. Ha ennyiből nem találtad volna ki; el akarja törölni az apokalipszist, azaz fel szeretné támasztani az emberiséget. Itt hívom fel a figyelmet a zseniális csavarra; az apokalipszis egyik lovasa, Halál, az egyszemélyes kivégzőosztag azért küzd, hogy életre keltsen egy bolygónyi hatalomtól mentes lényt, akiknek az az egyetlen dolguk a multiverzumban az, hogy csak úgy éljenek, szaporodjanak, bűnözzenek és megszentesüljenek, mindeközben mit se tudjanak arról, mi történik a körülöttük lévő többi világon. Terve kivitelezéséhez Halálnak el kell látogatnia a Lelkek Kútjához, ám ehhez előbb ki kell derítenie, hol is van ez. A következő lépés a kapu kulcsainak megszerzése, majd a kutat birtokló figura kinyírása és végül a nagy tett. Ezzel...

Darksiders: Wrath of War

Darksiders: Wrath of War

2013. okt. 6.

Ismeritek a jó öreg hármas felosztást: fent a Menny, valahol lent a Pokol, és köztük a Föld nevű bolygó? A végén eljő az ítélet napja, amikor a fenti és lenti szférák összecsapnak. Hol máshol, ha nem a köztes birodalomban? A Darksiders világában főként az Apokalipszis lovasainak témájában esett nagyobb változtatás. A Biblia szerint, ugyebár, ők Isten küldöttei, az ítéletnap hírnökei, akik az Ő parancsára pusztítanak. Azonban a játék világában a lovasok egy afféle selejtes prototípusként kihalásra ítélt, az angyalok előtt teremtett faj utolsó tagjai. Megesküdtek, hogy életükért cserében fenntartják a rendet a Mennyben és a Pokolban egyformán. Istent szerepeltetni mindig problémás, függetlenül a médiumtól, ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy beiktatnak egy köztes hatalmat Charred Council néven. A tanács — szigorúan az én meglátásom szerint — inkább ítélkező, mintsem végrehajtó szerv. Az Isten és a tanács közti kapcsolat nem teljesen tiszta számomra, de lényegében nem is fontos, nem befolyásolja a játékélményt. A lényeg az, hogy így a játék felvesz egyfajta gótikus fantasy stílust, miközben a szenteskedést és a káromlást egyformán elkerüli. A sztori eleje kitalálható az eddigiekből: Menny és Pokol erői összecsapnak a Földön (jelenkor), azután jönnek a lovasok és kezdődhet a buli. Illetve csak egy lovas érkezik, Háború (War), aki keményen belecsap a lecsóba. Mint kijelölt végrehajtót, gyakorlatilag mindenki utálja, ezért nem csoda, hogy az angyalok és a démonok egyformán nekiugranak, amint megpillantják. Az igazi konfliktus akkor kezdődik, amikor kiderül, hogy Háború egyedül érkezett, és a többi lovast nem idézték meg. A tanács azzal vádolja, hogy önszántából ereszkedett le a Földre, de ő váltig állítja, hogy szólították. Végül egyszerű feladatot kap: hatalmától megfosztva vagy bebizonyítja igazát, vagy elbukik. Küldetése során különféle segítők és ellenségek akadnak az útjába, persze többnyire ellenségek, de azért a játék nem pusztán darálásból áll. Bár a történet lineáris, a különféle cuccok összeszedése érdekében javasolt újra meg újra visszatérni szinte minden területre. A karakter maximális felfejlesztése nagy mértékben megkönnyíti az ellenfelek legyőzését, így érdemes törekedni rá, ez pedig igenis azt jelenti, hogy amint megszerezted a szükséges fegyvert vagy eszközt, visszaballagsz akár az első helyszínre is. Szükséges fegyver vagy eszköz alatt pedig felhasználható cuccok egész tárháza értendő. Többségüknek van helye, könnyedén előhívható, mert végre-valahára nem egy PC-portolt konzoljátékot kaptunk, hanem igazi...

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

2013. Sze. 30.

Valaha, még a játék megjelenése után egy ingyenes hétvégén kipróbáltam a fizetős változatot, de az már nem aktuális. A Cryptic Studios (tőlük van a Star Trek MMO is) újraindította az egész hősködést egy részben ingyenes, mikrotranzakciós változatban, Free for All alcímmel.. Amit alapvetően érdemes tudni a játékról, az röviden összefoglalható: a rendszer és a világkép a Champions szuperhősös szerepjátékon alapul, és a mikrotranzakciós rendszer nem csökkenti az élvezeti értéket. Természetesen, ha fizetsz a játékért, értelemszerűen sokkal több lehetőséget kapsz, de ez nem jelenti azt, hogy erősebb is leszel a megvett opciókkal. Például teljesen személyre szabhatod hősöd képességeit és külsejét, míg az ingyenjátékosok csak megadott irányvonalak mentén fejleszthetik karaktereik képességeit. Azonban, mivel a képességek között csak a stílus és a mellékhatások (kábulat, mérgezés, fagyasztás, stb.) tesznek különbséget, a fizetős játékosok sem kapnak jobbat, mint az ingyenesek, csak jóval több lehetőségből válogathatnak. Ha már szóba került a stílus… Mivel foghatja meg leginkább egy szuperhősös MMO azokat a játékosokat, akik nem ismerik az eredeti szerepjátékot? Természetesen a stílussal. Itt nem állnak rendelkezésre a Marvel vagy a DC milliók által ismert képregénykarakterei, hogy egyedivé tegyék a világképet. A játékmenet ugyanaz, amit az MMO-k és a szuperhősös játékok mindig is kínáltak: elvered a népet és elveszed a jutalmat. A grafika minőségi, de manapság ez már alapvető. Mi marad hát, ha nem a stílus? Márpedig a játék stílusos, vagy akár azt is írhatnám, hogy tobzódik a stíluselemekben. Annyira, hogy néhol értelmezni sem tudom azt a bőséget, amelyet a készítők kínálnak. Van ugyanis egy karakterem, amelynek külsejét egyénivé tehettem a karakterkészítés során, és nem nagyon akarok változtatni rajta. Na jó, nemrég ráadtam egy köpenyt, de egyelőre még nem szoktam hozzá a látványhoz, és nem biztos, hogy meg is tartom. Szóval van egy egyéni kari, akinek akkor sem venném meg a C-Store kínálatában fellelhető öltözékek 99 százalékát, ha esetleg megtehetném. Talán egyéb cuccokat szívesebben megvennék, de nem érzem a hiányukat. Az egyetlen szükséges dolog a két övhely (Inventory Slot) volt, amit bónuszpontokból vettem. Amiért mégis érdemes lehet fizetni, az a teljes egyéniség. Ingyenjátékosként csak nagyjából a lehetőségek kétharmada áll rendelkezésedre, legyen szó akár a karakterkészítésről, akár az elvégezhető küldetésekről. Az ingyenes karakterek csak az első lépésként választott archetípus fejlődési vonalát járhatják végig,...

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

2013. Sze. 30.

Van-e olyan játék, amelyet nem lehet bemutatni sem szóban, sem képekben? Hülye kérdés; mert ha feltesszük egy játékkal kapcsolatban, akkor nyilvánvalóan annyi a válasz; igen, ez az! A probléma ott kezdődik, hogy a Braid esetében egyáltalán nem túlzás a leírhatatlanságot emlegetni ― ezt lentebb még megpróbálom kifejteni. Kezdjük inkább az alkotóval. Jonathan Blow gamer újságíró (Game Developer Magazine, Inner Product rovat), a fejlesztői konferencia (Game Developers Conference) kísérleti szekciójának házigazdája, mindemellett ismert szereplő a független játékok színterén. Személye már csak azért is szimpatikus számomra, mert etikátlannak tartja a WoWot, annak „szenvedésért jutalom” alapelve miatt. (Persze, wikiztem, de ez a cikk úgysem róla szól.) Na, meg azzal is szimpatikussá vált, hogy összerakta a Braidet. Ha már feladványos (puzzle) játékról van szó, rakjuk össze fejben a következőket: A viszonylag rövid játék nagyjából egy év alatt készült el, még egy évig tartott, mire hozzáillesztették a grafikát (artwork: David Hellman, webképregény-rajzoló [http://www.alessonislearned.com/]), és Jonathan az általa elképzelt hangulathoz vásárolt meg nyolc felvételt a Magnatune független zenei kiadótól (http://magnatune.com/). Mindezek eredményeképpen a játék nyert egy rakás független díjat. Adalék, de (ugyancsak wiki:) Jonathan azért vonta vissza a játék nevezését az egyik fesztiválról, mert ott hatodik helyet kapott egy flash játék, amely az 1999-es columbine-i iskolai lövöldözést dolgozta fel a fegyveresek szempontjából. Lenne még itt sok minden pusztán a wikiről szemezgetve, de úgy vélem, bevezetőnek ennyi is elegendő. Ideje rátérni a személyes tapasztalatokra. A vége az lenne, hogy hű meg há, és hogyaza, nameg azta vazze, de mivel nem akarom ide kifuttatni az ismertetőt, így ezekkel a kreált töltelékszavakkal gyorsan letudtam az ajnározós részt. Amúgy a játék gyökerei valahová a Super Mario idejére vezetnek vissza, nekem legalábbis az ugrott be, mint az első végigvitt platformjáték az életemben. Oké, ráadásul konzolos is, de most már mindegy. Akárcsak Mario, a Braid főszerepében megismert Tim is a Hercegnőt akarja megmenteni, sőt, még aranyos sárkánykával is találkozik egy-egy pályasorozat végén ― ámbár ezek a sárkánykák nem kinyírni akarják, hanem értetlenül néznek és közlik, hogy színét sem látták a Hercegnőnek. Közben Tim története is kibontakozik előttünk; a játék egy párkapcsolat stádiumaival azonosítja a pályasorozatokat. Menet közben mindenhol „fejlábakat” kell lecsapni, olyan kis szörnyikéket, amelyeknek csak feje meg lába van, mint annak idején a gombáknak a...