Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

2013. Sze. 30.

Nem, nem tudok leszakadni az MMO-król és igen, ez is egy bétateszt volt. Lezajlott, a játék ingyenes, egyébként, de nekem nincs kedvem játszani vele. Majd a végén közlöm azt is, miért. Előbb hadd ajnározzam a játékot. Lehet, hogy kicsit tudathasadásosnak tűnök, de tényleg ez van: a játék jó, csak nekem nem jön be. Az egész úgy kezdődött, hogy kaptam a Funcomtól (pl.: Anarchy Online [AO]) egy hírlevelet — annak idején játszottam egy ideig AO-t, ezért regisztrálva vagyok náluk —, miszerint „gyere bétázni”. Mentem. Megérte. Az említett hírlevélben olyan hangzatos kifejezéseket olvastam, miszerint „könnyű kitanulni, de nehéz profinak lenni”, meg „a műfaj egyik legfontosabb játékának szánjuk”, és nem mellékesen kisorsoltak két gémer PC-t a zárt bétások között. Persze, hogy nem nyertem, de egy próbát megért. Ezennel tisztelettel jelentem, hogy a Funcom teljesítette a vállalását. Ténylegesen megalkotta az arénaharc-MMO kategória egyik mérföldkövét. Namármost, nyilvánvaló, hogy nem a műfaji követelmények jelentik a nagy dobást, hiszen arénázni számtalan módon lehet, felesleges még egy altípust odadobni a játékosoknak. Valószínűleg Funcomék is így gondolták, mert a felállás csupán ennyi: beregisztrálsz, jelentkezel egy meccsre, választasz egy karaktert, oszt’ darálhatod az ellent, ahogy tudod. Értelemszerűen teljesül az a feltétel is, hogy a játéknak saját világképe legyen (akad némi rövidke hangulatcsináló szöveg és terveznek kiadni majd egy világtérképet, de ez még a jövő zenéje). De akkor mi a nagy novum? A kulcsszó: egyensúly. Így, többszörösen kiemelve. Ugyanis a játékban nincs fejlődés és a karakterek fő értékei igencsak hasonlítanak egymásra, alig 10-20 pontos eltéréseket találunk például a 160-180 között mozgó életerő esetében. Persze, a tankoknak jóval több van (220 körül), de ők meg másban gyengék. Emellett vannak egyedi jártasságok, amelyeknek sebzése ugyancsak hasonló, tehát egyediségüket inkább a használatuk módja és a mellékhatásuk (kábítás, eltaszítás, mérgezés, vérzés, stb.) adja. A használat módja viszont már a játékoson múlik, akárcsak a karaktertípus potenciáljának kihasználása. Abszolút általánosan: a távolsági karakterek lassabbak, mint a közelharcosok, de — értelemszerűen — messzebbről sebeznek. A gyógyítók fő erénye a nevükben rejlik: gyógyítanak. A tankok egyszerre közelharci és távolsági karakterek, emellett gyenge gyógyításra is képesek, de folyamatosan helyzetet kell teremteni a képességeik használatára. Tehát a lényeg az, hogy a karakterek, még ha alapvetően el is térnek egymástól, értékileg végül ki legyenek egyensúlyozva, illetve...

Bastion

Bastion

2013. Sze. 30.

Kialakult egy furcsa szokás a játékiparban; a nagy kiadók és fejlesztők egyre inkább csak „termékeket” állítanak elő, míg a függetlenek művészi önkifejezési eszköznek tekintik a videojátékot, mint médiumot. Személy szerint én támogatom ezt az elképzelést, mert esetenként sokkal élvezetesebb cuccokat kapunk az utóbbiaktól olcsón, mint az előbbiektől drágán. Legyen szó a kézzel rajzolt Machinariumról, a mérhetetlenül zseniális Braidről vagy az akció-kalandjátékok közé sorolható Bastionról, a független fejlesztők olyan kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, amit a — manapság főleg franchise-bányász — nagyhalak könnyen megirigyelhetnek. A történet egyszerű, mint a faék: a Csapás (Calamity) néven emlegetett apokaliptikus esemény szétverte a világot, csak lebegő darabok maradtak belőle. Főszereplőnk, a Kölyök (the Kid) egy ilyen lebegő földdarabon ébred, de hamarosan rátalál az egyetlen stabil pontra, a Bástyára (Bastion). A vén Rucks — egyben a játék narrátora — segít neki összeszedni a szilánkokra hasadt energiakristály darabkáit, amelyekkel fizikailag is újraépítheti az egykori országot, Caelondiát. Az ősök már számíthattak a Csapásra, mert a Bástya alatt elhelyezett szerkezet épületeket és földet teremt a kristályok segítségével. Persze, ennél mélyebbre is mehetünk. Előkerül még két túlélő (Zulf és Zia), akik egy másik országból származnak, illetve egy napló is, amelyből megtudhatjuk, mi okozta a Csapást. Folytatva a kötelező kört, nézzük a fejlesztői hátteret! Hét ember + két év = Bastion. A Supergiant Gamest két olyan fickó alapította, akik az Electronic Arts berkeiből másztak elő, de szerették volna kipróbálni az ötleteiket és egyébként is sokkal nyugisabb, gondosabb fejlesztői munkát akartak végezni. Az alapítók egyike írt, a másik játékmenetet fejlesztett, de kellett nekik egy zenész, egy művész, egy narrátor, még egy író és egy mindenes segítő kéz. Frankón összerakták, pedig voltak köztük olyanok, akik először a játék kiadásakor találkoztak egymással. Itt kezdődött a művészet. Maga a világkép fantasy alapú, némi steampunkos eszköztárral megspékelve, mint amilyen például a kézi mozsárágyú és a sorozatvető számszeríj. Az már sokkal sajátosabb, hogy a poszt-apokaliptikus táj kifejezetten szép, a Kölyök nem a szokásos lepusztult romhalmazban vergődik. Vannak ugyan romok, de beépülnek a gyorsan teret hódító növényzetbe, így a használt színekkel és a kiválóan elsimított élekkel együtt az egész játék olyan képet mutat, mintha kézzel festették volna meg. A történet és a játékmenet együtt készült, ami azt jelenti, hogy bár a háttér megismertetéséhez már...

Volt egyszer egy béta teszt: APB

Volt egyszer egy béta teszt: APB

2013. Sze. 16.

Bár ez a cikk afféle ismertetőnek készült, sajnálatos módon nekrológgá vált. Az All Points Bulletin (APB) majdnem jó játék lett, de a nyitás után néhány hónappal megszűnt létezni. Szóltak a hírek 130 000 regisztrált játékosról, lehetséges felvásárlásról és hasonlókról, majd végül, szeptember közepén már a zárásról. Röviden ennyi. Megesik néhanapján, hogy még az elvakult fantasykedvelők is megcsömörlenek a műfajtól, így aztán könnyedén előfordulhat, hogy jelentkeznek egy-egy másfelé kacsintgató béta tesztre. Velem is ez történt, miszerint a naponta új gyümölcsöt termű fantasy MMO piactól meghátrálva beikszeltem magam az APB bétájára. Be is válogattak, szóval kissé furcsán jött ki, amikor a béta második hullámának kezdetétől (kaptunk plusz egy továbbadható béta kulcsot) játszó hülyegyerek nagyoskodni kezdett, hogy „ő már az első nap óta ott van”. Mindegy, apró kitérő, nem is túl fontos, bár azért megmutatja, hogy hiába volt más jellegű a játék, ugyanolyan f*szkalapokkal lehetett találkozni, mint a többi MMO-ban. Lenne még mesélni való az ilyenekről, de inkább visszatérek az APB-hez. Fogalmazzunk úgy, hogy nem volt tökéletes. Nem akarom nagyon leszólni, mert viszonylag élveztem, csupán az én személyes problémám, hogy hamar megunom az egysíkú játékokat. Azonban, ha neked tetszettek a GTA 4 90%-ban üldözős-lövöldözős küldetései és hajlandó vagy próbára tenni magad más játékosokkal szemben, akkor ez is bejött volna. 100%-ban üldözős-lövöldözős a dolog, csak el kellett viselni, hogy tele van apróbb-nagyobb melléfogásokkal, és így még élvezetesnek is számított. Én azért tudtam elszórakozni vele, mert egy ideig eltekintettem a problémák felett. Egy részük összefoglalható egy mondatban: ha képes vagy másodpercenként ugrani és minél több golyót kiköpni, akkor sikeres leszel. Mert hát hogyan lehetett jobb a pontatlan és gyenge kis SMG a halálpontos és brutális sebzésű mesterlövészpuskánál? Úgy, hogy a géppisztoly okádja a lőszert, a mesterlövészpuska meg szart sem ért, mert a kedves fejlesztők nem programozták bele a távcsövet a játékba. Hiába a komoly hatótáv, enyhén szólva problémás volt, amikor az én kis hatéves monitoromon, 1024-es felbontásban kb.: hatpixelnyi méretű fejet kellett volna eltalálnom, amelyik ráadásul ugrált is. Esélytelen. Ugyanakkor az SMG-vel csak közelebb kellett férkőzni az ellenfélhez, jól megszórni, és már zsebelhetted be a jutalmat. Na igen, a fejlődési rendszer végleg betette a kaput. Amikor órákon keresztül képtelen voltam pontot szerezni a fejlődéshez, kissé megorroltam a játékra és...

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

2013. Sze. 16.

American James McGee korunk egyik sajátos játéktervezője. A Doom és Quake fanok már régóta ismerhetik a nevét, de engem jobban megfogtak azok a projektjei, amelyek a saját fejéből pattantak ki. Imádtam a Scraplandet, élveztem az Alice első részét, és bár a Bad Day L.A. megbukott, a Grimm elég sajátosnak tűnik ahhoz, hogy megérjen egy próbálkozást. No, de itt az Alice második része, és ahogy a cím is mondja; Madness Returns, azaz visszatér az őrület. Épp csak 11 év telt el az első rész óta, és ez bizony meglátszik a játékon. Míg az American McGee’s Alice inkább csak kifordította, a pszichózisos-tudathasadásos kislány fantáziavilágává degradálta Csodaországot, addig a folytatás sokkal keményebben üt. Az első részben Aliz a saját elszabadult, gonosz szuperegóját, Csodaország Szívirálynőjét (Queen of Hearts) győzi le. Miután a házuk leégett, Aliz szó szerint beleőrült családja elvesztésébe, és a diliházban senyvedve Csodaország egyre inkább beszippantja. Azonban ez a világ az ő saját elmeszüleménye, így józanságát elveszítve is csak egy horrorisztikus Csodaországot járhat be. A történet folytatása is a való világban kezdődik. Alice Lidell Londonba kerül, ahol Angus Bumby pszichiáter veszi kezelésbe. A tűz miatt meggyőződésesen önmagát hibáztató lány nem sokat törődik a valósággal, főként, hogy a jó doktor hipnózissal próbálja törölni az emlékeit. A figyelmes játékosnak már az is feltűnhet, hogy mennyi őrült gyerek szaladgál Dr. Bumby kis lelencházában, és a játék során ki is derül, miért épp az aprónéppel foglalkozik a fickó. Nem szeretném lelőni a történet csavarjait, de annyit talán elárulhatok, hogy Csodaországban járva Aliz fokozatosan újra felfedezi emlékeit a tűz éjszakájáról és idővel eljut a fantáziabirodalmát fenyegető veszedelem forrásához. Eközben tipikus csodaországi karakterekkel találkozik, akik persze némileg átalakultak az idők során. A leány is idősebb már, inkább emlékeztet a harcos szüzek gótikus kiadására, mintsem arra a bizonytalan kis felfedezőre, aki Lewis Carroll könyveiben bejárta a képzelet világait. Ehhez illően az Őrült Kalapos (Mad Hatter), a Fehár Nyúl (White Rabbit), az Ács, (the Carpenter), a Hernyó (the Caterpillar) és a többiek a fantasy, a gótika és a gőzpunk különféle stíluselemeit mutatják, természetesen némi horror beütéssel megfejelve. Aliz világa torz és őrült, minden része más és más. Japán legyezőkön ugrálsz, lüktető vérerekben rohansz, lerombolt kastély lebegő maradványai közt keresel kiutat, a viktoriánus London szétzuhan...

Diablo III

A harmadik részek valahogy nehezen jelennek meg. A Fallout 3-ra tíz évet kellett várnia a rajongóknak, a Doom 3-ra hasonlóképpen. A Diablo III mindkettőre rávert még három évet, hátha a várakozás felfokozza az étvágyat. Tehát tizenhárom évet vártunk rá, de sokak kedvenc kattintgatós-szörnyirtós játékának harmadik része végül megérkezett. A késés több oka közül az egyik legfontosabb, hogy háromszor is újraírták a játékot. Nem csoda, hiszen 2001-ben kezdték fejleszteni, és azóta bizony sokat fejlődött a technika. Arról nem is szólva, hogy bár jól titokban tartották, de a második rész fejlődési rendszere egy kalapnyit sem ért. A többutas fejlődési lehetőség valójában minden egyes karakternél majdnem egyutas volt, hiszen a játékot csak a leghatékonyabb karakterekkel lehetett végigjátszani. Csupán az utóbbi néhány évben alakították át a rendszert úgy, hogy a jártasságok erősítsék is egymást. Ennek ellenére a második rész sikeres volt, ezáltal szépen megágyazott a harmadik résznek. A hatalmas rajongóbázist jelzi, hogy az első héten 6,3 millió darabot adtak el belőle, amivel minden PC-s rekordot megdöntött — hozzátenném, szerintem jól megérdemelten. A játék ugyanis rendkívül jól sikerült, a grafikától a jártasságrendszerig sok mindent át- és újragondoltak. Nem unalmas újrajátszani a különböző nehézségi fokozatokon, mert hol a szörnyek, hol a varázslatok jelentenek mindig új kihívásokat és felfedezni valót. Normál fokozaton az ember még nézelődik, végigolvassa a történetet, a nightmare és hell szinteken pedig lassan egyre nagyobb szerepet kap a tulajdonságokkal és a felszereléssel való taktikázás. A karakterek fejlődését teljesen átalakították az előző részhez képest. Kivették a kezünkből a tulajdonságpontok pakolgatásának lehetőségét, amelynek a fent említett okból amúgy sem volt sok értelme, és cserébe kaptunk egy szintfüggő jártasságrendszert mindenféle módosító rúnákkal, amelyeknek a segítségével több száz kombinációt lehet kialakítani. Ezekből kell kiválasztani néhányat, amelyet épp aktuálisan használni akarsz. Választásod bármikor felülbírálhatod és átvariálhatod a használt kombinációt, így sohasem fogod „elrontani” a karaktered, mert alkalmazkodhatsz a különféle helyzetekhez. Eltűntek az azonosító (Identify) és teleportáló (Town Portal) varázslatok, ahogyan a Horradric Cube és a Gamble lehetősége is lényegében minden mással együtt, amivel régen az ember az idő nagy részét töltötte. Cserébe kaptunk fejleszthető kovácsot (Blacksmith) és ékkövest (Jeweler), akik végig elkísérnek és egyre jobb tárgyakat képesek készíteni az összegyűjtött alapanyagokból… és persze a hegynyi pénzből, ami gyakorlatilag mindenhez kell, amit a játékban...

Az FPS halála

Egyszer megláttam a fényt. Nem akármilyen fényt, hanem a Fényt! Tudjátok, azt a fajta fényt, amit Buddha láthatott, mikor a fa alatt meditálva elérte a megvilágosodást. Igen, azt a fényt. Egy nagy, négyzet alakú valamiből jött, forgószélként ragadott magával és hirtelen rádöbbentem, hogy attól a pillanattól kezdve mindörökké PC-játékos leszek. Miközben próbáltam feldolgozni ezt az élményt, a vele járó ajándékokat élveztem, mint amilyen a Doom, és a Quake volt. Az, hogy belső nézetből irányíthattam egy karaktert és kemény túlerő ellen küzdve szörnyekre lövöldözhettem, kozmikus igazságot fedett fel előttem: mindig is az FPS lesz a kedvenc műfajom. De valami hiányzott és amíg meg nem érkezett, addig nem is tudtam, mi lehet az. Az FPS játékok megtestesült legendája, mítosza vagy megváltója. Egyértelműen minden idők legjobb FPS-éről beszélek, a Half-Life-ról. Fantasztikus grafikájával, történetével, karaktereivel, szinkronjával és játékmenetével sohasem engedte, hogy kizuhanj a karakterből. Az FPS jövője elrendeltetettnek tűnt… egészen mostanáig. A Half-Life fejlesztője, a Valve meghatározta, hogy hogyan kellene elkészíteni egy sztori-alapú lövöldét, és a többi cég kiváló teljesítménnyel követte az útmutatást. Olyan játékok bizonyítják ezt, mint a Halo vagy a Deus Ex, vagy épp a még nagyobb legendává növekedett Half-Life 2(a történelem legmagasabbra értékelt játéka) és sokan mások. Mostanra az FPS az egyik vezető műfajjá vált és kompetitív téren is jól teljesített az olyan címekkel, mint a a Counter Strike és a Call of Duty (még az elsők), amelyek éveken át vitték az FPS játékok fáklyáját. Azonban a játékipar egy másik szegletében ébredezni kezdett a gonosz, kétségbeesetten várta, hogy akkor csaphasson le ránk, amikor teljesen felkészületlenek leszünk. Ismered és jobban gyűlölöd, mint Justin Biebert. Vagy legalábbis közel ugyanannyira. Elérkezett a konzoljátékok kora! A piac az addigitól eltérő irányba indult tovább, az új nemzedék belépett ugyan a játékok nagyszerű világába, de különösmód jobban kedvelte a konzolokat, mint az újra meg újra erősebbé váló PC-ket. A játékkészítő cégek pánikba estek, ki kellett nyúlniuk az új vásárlóerő felé és ki kellett elégíteniük az új igényeket — de hogyan alkothattak volna olyan játékot, amely elég kielégítő, elég egyszerű és elég jól néz ki ahhoz, hogy kielégítse az új szemléletű vásárlókat? S vajon a többi játék követni fogja? Később megérkezett a válasz, a csapás, amely ma is kísért engem és fajtámat....

Rock of Ages – Ez nem sziszifuszi

Sziszifusz megunta, gondolt egyet és hozzávágta Hadészhez a kősziklát. Nagyjából ennyi történt a Rock of Ages alternatív történelemkönyvének első fejezetében. Már az alapötlet zseniális, hát még a groteszk, a senkit és semmit nem kímélő játékmenet melyet még talán Leonardo da Vinci is élvezne, nem beszélve a spártai háromszázról. Manapság lényegesen többre tartok egy-egy indie játékot, mint a tonnaszámra futószalagon legyártott AAA kategóriás, millió dollárokat felemésztő majd bezsebelő többnyire nulla innovációval és értékkel bíró agyhalott játékot. A jó indie játékfejlesztőknek nem kell megalkudniuk a kiadók profitéhségével így egy-egy játékba minden merészségüket megvillanthatják. Az ACE Team kiváló példája ennek az irányzatnak, hiszen 2009-ben a Zeno Clash játékukkal már messze túllőttek a célon, jó értelemben. Most sincs ez másként a kőgörgetős akció-stratégiának titulált Rock of Ages őrületük esetében sem. A játék alaptörténetéről már a bevezetőben szóltam, s remélem nem kell magyaráznom ki is az a Sziszifusz és mit is hívunk sziszifuszi munkának. Így nézzük rögtön a játékmenetet, amely már önmagában szórakoztató. Minden pálya elején rövid kis animáció ismerteti velünk az adott évszázadot melyben végig kell görgetnünk a sziklagolyót. Megismerkedhetünk az ellenféllel is, aki Hadésztől kezdve Leonardo da Vinci-n át akár maga Napóleon is lehet, s bizony ők sem restek sziklát görgetni a mi térfelünkre. A videók viccesek, mulattatók és végtelenül groteszkek. Semmi sem szent az ACE Teamnek, még Leónidasz sem, hiába „This is Sparta”. A sziklagolyót mi irányítjuk. Jobbra-balra, fékezhetjük és ugorhatunk is vele. A cél, hogy a lejtős pályán végiggurulva, a sérülést elkerülve és minél több ellenséges tárgyat megsemmisítve végül betörjük a pálya végén álló ellenfelünk várkapuját, majd nemes egyszerűséggel agyonnyomjuk sziklánkkal. A versenygurigázás ott bonyolódik, hogy velünk egy időben az ellenfél is gurít, így a mi kapunk is veszélyben. Ezt elkerülendő a gurítások előtt különféle védelmi pontokat építhetünk fel a pályán, a tehenek és elefántok például lelökik a golyót, az őrtornyok útját állják, a légballonokból rakétákkal lőhetik de akár szélgeneráló fújtatókkal és propellerekkel is elterelhetjük az ellenfél golyóját. Ez legyen a játék tower defense, avagy stratégia része. Természetesen ilyen védelmekkel az ellenfél is rendelkezik, így érdemes körültekintően gurítanunk. A játék szerencsére nem egyszerre zúdítja ránk a védelmi lehetőségeket. Idővel pénzt kereshetünk, csinosíthatjuk golyónkat (tüzes golyó, vaspántos golyó stb.) és erősebb védelmeket is építhetünk. Egy-egy meccs...

TrackMania: Nations Forever

Nos, ki ne ismerné a remek szórakozást nyújtó TrackMania sorozatot, amely sosem volt különösebben kiemelkedő, de kiválóan el lehetett vele szórakozni pár órát/napot, főleg haverokkal. Aki nem ismerné, annak szeretném bemutatni a sorozat egyik teljesen ingyenes tagját, amely a TrackMania: Nations Forever névre hallgat. Mielőtt boncolgatni kezdeném a játékot, egyvalamit fontos leszögezni: a sorozat sosem a kiváló törésmodelljéről, és realitásáról volt híres. Ugyanis itt nyoma sincs a realitásnak, hiszen akár 200-al is bevehetünk olyan (akár) hajtűkanyarokat, amiket még 40-el sem tudnánk. De a játékban nem is ez a lényeg, hanem a kiváló játékélmény és az azonnali akció (persze, akinek a szimuláció jelenti a játékélményt, annak mégsem, de ez már egyéni probléma — Garcius). Elég csak idézni Florent Castelneracot a Nadeo producerét: „Sosem terveztünk tuningolási lehetőséget a verdákhoz, mert szerintünk az egyszerűség egyértelműen gyönyörködtet.” Magyarán, nem kell karriert kezdenünk (vagyis nem kell a nulláról indulnunk), hanem egyből belecsaphatunk a lecsóba és a nekünk megfelelő pályán bizonyíthatunk. Akkor 3, 2, 1 és Gooo! A menüben való eligazodás nagyon egyszerű (köszönhetően annak, hogy van magyar verzió), és miután beállítottuk a gépünknek kellemes felbontást, élességet, stb., mehet is a buli. Kiválaszthatjuk, hogy milyen nehézségi fokozaton akarunk menni verdánkkal. Ezek a következők: Fehér, Zöld, Kék, Piros, Fekete — értelemszerűen a Fekete a legnehezebb fokozat. Mindegyik fokozaton belül sok-sok pálya vár meghódításra. A játékban egyébként összesen 85-90(!) pálya található. Mielőtt elindítanánk a versenyt, kiválaszthatjuk, hogy arany, ezüst, vagy bronz éremért harcolunk. Gyakorlatilag ez állítja be az adott verseny nehézségét. Ugye a játék céljára mindenki rájött: verdánkkal elsőnek kell a célba gurulni. Az ellenfeleinket illetően egyből fel fog tűnni, hogy nem igazi kocsik hanem úgynevezett „szellemautók”. Most gondolom sokan kérdően néznek a monitorra és magukban mormolják, hogy „de akkor mi a jó benne?!”. Hát pontosan az, hogy nem tudunk nekik ütközni, így a gyengébbek sem fognak percenként a restart gombra kattintgatni. Csak a reflexeinkre lesz szükség, és ahogy a címből is adódik: a pálya a lényeg. A pályákat illetően el kell ismerni, hogy a fejlesztők munkája egészen szépre sikeredett. Az egyetlen baj, hogy az embert (szinte) minden pályán elfogja egyfajta „itt már jártam” érzés. Mindenhol elfog a „stadionos” fíling, holott a pályák között igen nagy (látszati) különbségeket találhatunk — például az...