Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Alan Wake — árnyakkal suttogó

A sötétségtől való félelem az ember egyik elemi ösztöne, amelyet a többség idővel megtanul elfojtani. Ennek okán a fény és a sötétség mindig is a horror műfaj alapvető eszköze volt — az egyszerű és zseniális ötlet csupán annyi, hogy tegyük a fényt fegyverré, a sötétséget pedig ellenséggé. Alan Wake amerikai bestselleríró, krimi és thriller kötetei méltán tették világhírűvé. Élete tökéletesnek tűnik a túlbuzgó menedzserrel, szép lakással, még szebb feleséggel, felfelé ívelő sztárkarrierrel és rengeteg rajongóval — azonban olyan gonddal küzd, amely a legtöbb művészt megkísérti legalább egyszer életében. Alkotói válságba került, minek eredményeképpen történetünk kezdetén már két éve nem sikerült írnia egy árva sort sem. Felesége, a bájos Alice második nászutat szervez a festői Bright Falls kisvárosba, ahol reményei szerint Alan nem csak csodás romantikus pillanatokat, de ihletet is lelhet. Azonban Alan nem talál mást, csak kétségeket, fájdalmat és az iszonyat megnyilvánulásait. Ráadásul ezek a borzalmak az épp készülő regény lapjairól elevenednek meg, amelyre ő — vagyis a játékos — egyáltalán nem emlékszik. Spoilermentesen nem is lehet ennél többet mondani a történetről, hisz’ a játék első percétől kezdve folyamatosan jönnek a meglepetések. Ez egyben az egyik fő elem, amely meghatározza az Alan Wake játékmenetét és hangulatát. A sztori szinte minden pillanatban élő és filmszerű, egy percre sem ötlik fel bennünk, hogy végül is egy játék pályáin bolyongunk. Szerencsére, az a jól ismert érzés sem jelenik meg, hogy láncon rángatnak; „menj ide, menj oda, véletlenül se kíváncsiskodj!”. Az egész játék sokkal inkább hajaz interaktív regényre, vagy ami még hálásabb hasonlat, magas színvonalú pszichothriller sorozatra. Szándékosan; a készítők még rá is játszottak erre a hangulati elemre a különböző epizódok közötti főcímmel és „az előző rész tartalmából” bejátszásokkal. (Először majd leestem a székről, amikor az öblös hangú narrátor bemondta hogy: „Previously on Alan Wake…”) Első hallásra talán idegenkedhetünk ettől az epizodikus megvalósítástól, de nyugodt szívvel mondom; rettentő hangulatosra sikerült, ráadásul minden epizód csattanóval végződik, és minden újabb rész elején lesz egy kis idő fellélegezni. (Mint a horrorokban általában; a legfélelmetesebb jeleneteket felváltják a reménytelibb és világosabb részek, hogy azután váratlanul érjen az újabb rémálom.) Ilyen epizódokból szám szerint hat van, a játékidejük a 2 órától akár 4-5 óráig is terjedhet. Az alaposság okoz ilyen nagy időbeli különbségeket;...

Szerkesztői jegyzet: Merre jársz, CRPG?

Összefutottam tegnap egy sráccal, ismerős ismerőse, fiatalka még. Beszélgettünk egy darabig, főként játékokról, és kiderült, hogy idézem: „Még csak egy RPG-vel játszottam, a Diablo II-vel.” Közöltem, hogy tudtommal az nem RPG, csak színesebbé tették a karakterfejlesztéssel. Erre: De ki a fasz vagyok én, hogy jobban tudom? Mondom neki senki, senki, nyugi, akkor legyen RPG a Diókettő. Ennyiben maradtunk. De tényleg, ki is vagyok én, hogy véleményt nyilvánítsak? A srác úgy tizenhat lehetett, én nagyjából tizennyolc éve foglalkozom szerepjátékokkal papíron. A szekrényeimben ma is ott pihen nagyjából 20-22 különböző papíros RPG és talán 5-6 stratégiai játék, némelyik saját, időtől fakuló kézírásommal, mivel az eredetit csak kölcsönkértem, amíg lefordítottam. Ám ami a GD és olvasói szempontjából talán mérvadóbb, hogy a CRPG-k sem várattak magukra sokáig. Valamikor harmadikos szakközepes koromban kaphattam azt a 286-ost, amit apámék egy rúd házilag készített szalámiért vettek, és aki összerakta, az egy fekete-fehér, kisképernyős Unoszty tévét buherált meg, hogy a négyszínű CGA kártya elfogadja monitornak. Gyakorlatilag 16 szürke árnyalatot simán ki lehetett erőszakolni belőle. Na ez látott sok érdekességet, a Stunt és a PoP 1-2 mellett olyan nyalánkságokat is, mint az Ultima IV, a Death Knights of Krynn és az Eye of the Beholder legalább két része. Szóval lehet, hogy van némi alapja a véleménynyilvánításnak, legalábbis az én oldalamon. Nuh, de legyen elég ennyi a személyes sirámmal keretezett bemutatkozásból! Inkább jöjjön a nosztalgia! A CRPG megteremtőjének Richard Garriott számít az Akalabeth című aranyosságával, ami gyakorlatilag egy fekete háttéren legfeljebb tíz fehér vonalból összeállított, pálcikaemberes dungeon-játék volt. Ebből azután kifejlődött még kilenc Ultima rész, amelyből a leghíresebbek egyikének számító négyest megtaláljátok Kutyuséknál (www.homeoftheunderdogs.net) felújított változatban. Win7-re nem garantálom az indulását, de azt igen, hogy ha megy, akkor megtudhatjátok belőle, milyen papíron szerepjátékot játszani. Vegyük csak azt a momentumot, hogy a beszélgetésekhez akár teljes angol mondatokat is begépelhetsz. (Persze, a cselesek és a lusták idővel kitapasztalják ― vagy keresnek egy leírást ― a használható kulcsszavakat, de abban mi az élvezet?) Persze, a fentebbi címek előtt már létezett a műfaj, de ezekből is kiderül, hogy valaha vagy az számított CRPG-nek, ami egy papíros szerepjáték rendszerén és/vagy világképén alapult, vagy ami megütötte a papíros játékok szintjét. Az előbbi kategória kiváló példái a Dragonlance játékok, amely világkép a...

Különvélemény: Two Worlds

Van az úgy, hogy az ember nekifog egy játéknak, amelynek van akkora élvezeti értéke, hogy még végig is játssza. Szeretném előre leszögezni, hogy a Two Worlds nem rossz játék. Igenis végig lehet játszani, igenis élvezetes a maga sajátos módján ― de igenis tele van hibákkal és problémákkal. Egy jó PnP (Pen and Paper) szerepjáték mindig két lábon áll: a szabályrendszernek és a világképnek kell összehangoltan együttműködnie, a többi a mesélőn és a játékosokon múlik. Egy jó CRPG esetében azonban szigorúbbak a követelmények: a jó rendszer és világkép mellett a világot benépesítő karaktereket és a játék történetét is ki kell dolgoznia az alkotóknak. A Two Worlds esetében nincs semmi baj a világképpel és a karakterekkel, a történet átlagos, tehát ebben sem kell kifogásolnivalót keresni. Azonban a szabályrendszer finoman szólva érdekes, durvább szavakkal katasztrofálisan elcseszett, és bizonyos szempontból nézve vicces. Legyen a miénk ez utóbb nézőpont, minthogy egyéb apróságokra is ki fogok térni. Még egy fontos dolgot meg kell jegyezzek. Az alábbiakban a játék normál nehézségi fokozatáról van szó. Normálon játszottam, mert elméletileg ez a fokozat ― ahogy a neve is mutatja ― a „normális”, azaz olyan beállításokkal rendelkezik, amelyek az alkotók szerint minden tekintetben az abszolút középértéket mutatják. Normál fokozaton nincs módosítva az ellenfelek száma, a feladatok megoldási lehetősége vagy a különféle számértékek a nehezítés vagy könnyítés érdekében. Van, de minek? Ennek genetikai alapjai lehetnek; valami félre van hangolva az emberek többségének az agyában ― ha nem ez, akkor valami más ―, de sokaknál előfordul, hogy nem veszik észre a felkínált lehetőségek feleslegességét. Itt van mindjárt a Two Worlds szabályrendszere. Telerakták jól hangzó és érdekes elemekkel, amelyeket sikerült úgy megoldani, hogy semlegesítsék egymás hasznosságát. Kezdjük mindjárt a lovas harccal, amit egyszerűen nem tudok értelmezni. Merthogy a lovaglás jártasság nem arra vonatkozik, hogy ha fejleszted, akkor jobban tudod irányítani a hátast, hanem arról, hogy 10% és 100% között mennyivel növekszik meg a sebzésed, ha lovon ülve harcolsz. Ez is jól hangzik, lehetne helye a szabályrendszerben más néven, ilyen apróságokat ne is kritizáljunk. Sokkal érdekesebb az a tény, hogy a ló nem mászik hegyet, amellett bizony jó nagy ívben fordul (ez egyébként reális), ráadásul van valami grafikai probléma, ami miatt hajlamos megakadni az út szélében. Jah, és...

Különvélemény: Mass Effect 2

Félreértés ne essék: a „különvélemény” korántsem arról szól, hogy a játék nem jó. Inkább arról, hogy hiába élvezetes, tele van kisebb-nagyobb hibákkal, melyek felett menet közben jótékonyan eltekinthetünk, de végül mégiscsak rontják a játékról alkotott összbenyomást. Ezek afféle „jó, de…” és „tetszett, csak…” típusú hibák. És még valami idekívánkozik: nem aszerint választok ki játékokat a különvéleményezésre, hogy kinek a kedvencéről van szó. Az én kedvenceimről is biztosan lehetne ilyen cikket írni, sőt, szívesen olvasnám, ha valaki rámutatna a hibáikra, melyek felett elsiklott a tekintetem. Tömeghatás Itt, a GameDroidon már siránkoztam a CRPG-k helyzetén, és külön kiemeltem a BioWare műfajromboló tevékenységét, melynek során kiváló akció-kalandjátékokat minősítenek gyenge szerepjátéknak. Már annak idején az első résszel kapcsolatban is sikoltoztam, amikor CRPG-nek titulálták, hiszen a csőbenrohangálós lövöldözés és a befolyásolhatatlan történet túlságosan is ellentmond ennek a besorolásnak. Azután a Mass Effect 2 ismét úgy került a boltokba, mint a műfaj egyik legfőbb képviselője, de némi finomítással már gyakran emlegetik akció RPG és lövöldözős RPG címkével is. Számomra továbbra is akció-kalandjáték marad, és ezzel részemről lezártnak tekintem a besorolgatást. A játékok szeretete és a kalandjátékokhoz való vonzódás mellett azért is érdekelt az ME2, mert nem csak az arctalan tömeg, de néhány ismerősöm is szuperlatívuszokban beszélt róla. Szóval a marketing működött: a tömeg bevonzotta az ismerőseimet, ők meg engem. Főbányász Vágjunk is bele a dologba: a Mass Effect 2 számos lába közül a bányászat a legsántább. Nem csak simán elmegy vele a játékidő fele vagy akár négyötöde is (attól függően, hogy mennyire vagy aprólékos), de ráadásul akad benne néhány erős logikátlanság is. A legszembetűnőbb az, hogy egyedüli bányász vagy a galaxisban. A bolygók fele gazdag nyersanyagkészlettel rendelkezik, amelyet akár teljesen ki is meríthetsz – ugyanakkor egyes bolygókon akadnak elhagyatott bányászállomások nehéz gépezetekkel és némi ottfelejtett, finomított nyersanyaggal. Bár ez (nehéz gépek + munkaerő) tűnik a bányászat aktuális módjának, te persze megoldod a problémát azzal, hogy leküldesz néhány szondát, amelyek simán kitermelik és finomítják számodra a nyersanyagokat. Többet, mint amennyire szükséged lehet, ráadásul eladni sem tudsz belőle, hogy esetleg javíts valamicskét az arányokon. Merthogy a fejlesztéshez nyersanyag kell, de pénzt nem kapsz eleget, pedig kellene bizonyos fejlesztések követelményének megvásárlásához. Meg kell említenem a bányászat módját is, amely a bolygók szkennerrel való...

E.Y.E: Divine Cybermancy

Nehéz volt értékelőt írni erről a játékról. Az a helyzet, hogy nem sok ilyet találhatsz a piacon. Ez az a játék, amelyhez kell egyfajta személyiség, hogy kedveld, és még akkor is nehéz objektíven írni róla. Megvannak a maga hibái, nem is kevés, de igen egyedi, sikerrel próbál különbözni a mai zsáner-FPS játékoktól. Egy ügynök szerepét veszed fel, aki az E.Y.E nevű harcos-szerzetes csoportnak dolgozik. Az E.Y.E elit csapata pedig egy nem túl fantáziadúsan Secreta Seetorum néven nevezett titkos társaság szárnyai alatt tevékenykedik, amely tervei szerint az emberi világokat vasmarokkal irányító, integalaktikus Szövetséget akarja megbuktatni. Sajnos az E.Y.E berkein belül is konfliktusok dúlnak két két párt, a Jian Shang Di és a Culter Dei között, és te ez utóbbihoz tartozol. Különös pszionikus hatalom, a Meta-Streumon Erő jelenik meg egyszerre minden emberi világon, és legborzalmasabb félelmeink formáját veszi fel. Ez lenne a játék hivatalos története. Ha mélyebben belemerülsz, az Eredet című filméhez hasonló sztorit találsz, amelyben előbb-utóbb megkérdőjelezed, hogy mi valóságos és mi nem, ki a franc vagy te, és ami a legfontosabb: Mi a fene van? Jah, ez egy igen skizofrén játék nagyon kevés magyarázattal, és a párbeszédek szimplán csak röhejesek. Mivel ez a francia indie Streum on Studio játéka, el tudom képzelni, ahogy a fejlesztők görcsösen próbálják helyrerakni az angol mondatokat. A fordítás gyenge minősége miatt hamar szerencsének éreztem, hogy Garcius még nem játszott vele. Néha egyszerűen nem is érthető, hogy mi a fenéről beszélnek a karakterek, más párbeszédeknek pedig eleve semmi értelme. Szerintem az emberek egy része egy másik hatalmas baklövés miatt is hátat fog fordítani ennek a játéknak; semmit sem magyaráznak meg rendesen. A fejlesztők keményen próbálkoztak, hogy ne kézen fogva vezessenek végig a történeten, ezért aztán semmit sem mondanak el abból, hogy hogyan csináld meg ezt vagy azt. Tekintve, hogy régivágású gamer vagyok, nekem a meredek tanulási ív nem jelentett problémát, de akinek nincs hozzá türelme, az meg fog kínlódni vele. A felhasználói felület a leghihetetlenebb módon borzalmas, és a hozzá tartozó tutorial annyira vacak, hogy gyakorlatilag egyáltalán nem segít. (Ki a francnak kell egy tutorial szöveg, ami azt írja le, hogyan nyisd meg a tutorialt?) (Francia játék, és ez sokat elmond róla — Garcius) Ugyanakkor, vannak benne jó részek, még...