Vannak játékok, melyekre azt mondják, megérik a pénzüket, érdemes megvenni. Nos, a Frictional Games üdvöskéje a Penumbra sorozat következő tagja, a Black Plague pontosan ebbe a kategóriába tartozik. Főleg hogyha a teljes egészében magyar nyelvű verziót vesszük meg a játékból, ami azt jelenti, hogy nem csak a menü és a kezelőfelület lesz magyar nyelvű, hanem a szinkronhangok is, köszönhetően a CD Projektnek. A Penumbra első része is igen jól sikerült, és ekkor még enyhén fogalmaztam, ráadásul viszonylag nagy sikert aratott, pedig különösebb hype nélkül került a boltok polcaira. Ugyan kissé kétes fogadtatásban részesült, mégis inkább a pozitív hangok voltak túlnyomó többségben. No, a második rész majd’ minden tekintetben übereli az elsőt. Most megpróbálom egy kicsit górcső alá venni a gamát és lássuk miben is áll ez a játék, mit sikerült jól megvalósítani, és mi az amit újfent nem sikerült kijavítani… Nem (?) jutunk egyről a kettőre A játékra a rendkívül élethű fizika, a mostani korhoz viszonyított- elfogadható grafikai engine, és a megannyi nehéz fejtörő jellemző. Az első részben már megismerkedhettünk a játék fizikai valójával, vagyis szembesülhettünk azzal, hogy a 4 svéd egyetemista srác milyen profi munkát is végzett a fizika tekintetében, hiszen minden tárgy úgy tört, esett, robbant mint a való életben. Nos, a Black Plague-ban sincsen ez másképpen, és a fejlesztők visszanyúltak a „régi” recepthez, ami talán nem túlzás azt mondani, a játék és így a sorozat védjegyévé is vált. Sajnos úgy tűnik az is kezd a sorozat védjegyévé válni, hogy a fejlesztők nem túl hosszú játékidőt biztosítanak a gamereknek. A másik kissé kifogásolt pont a grafika, ami ebben a részben sem veri oda meg vissza a Crysis-t és elsőre kicsit talán bántó lehet, hogy még 1280×1024-en sem olyannyira kimondottan szép a játék, de azt gondolom és tapasztaltam is, hogy a játékélményből nem von le semmit, és kis idő múltán már oda sem fogunk figyelni erre a kis apróságra. Ami még megint könnyet csalt a szemembe, az a karakterek kidolgozása, és a karakteranimáció volt. Sajnálatos és érthetetlen módon ezen megint nem javítottak és van, hogy inkább vicces, megmosolyogtató egy szörny, mint ijesztő. Ugyan nem ez a jellemző, de előfordulhat. No, most hogy kicsit bántottam a játékot, igyekszem elsorolni a pozitívumokat is, hiszen ilyet...
Ismertetők
Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...
Read MoreExtra
Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...
Read MoreRetró
Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....
Read MoreEgyéb
Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...
Read MoreRecent Posts
Star Wars: The Old Republic
Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...
Mass Effect 2 — a nagy BUMM
Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről… Az űr hatalmas és jéghideg… Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek. Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk. A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül. Képzeletünk a sci-fi segítségével...
Dark Souls napló — 01.
Egy kalandor utolsó útja, avagy egy veterán játékos végnapjai „ha a halál árnyékának völgyében járok is nem félek a gonosztól…” De még milyen út és milyen napok voltak ezek… Árnyék vagyok. Innen az oldalról néhányan ismerhettek, sajnos már ritkábban, de néha firkantok egy-két cikket játékokról, élményekről. Egyrészt a cikkek írása (bár újságírói képesítésem és diplomám is van médiás szakirányban) nem az én világom, inkább az irodalom érdekel. Sohasem tudtam igazán objektív, száraz cikkeket írni, amilyet mondjuk a hírműfaj megkövetel, de éppen ezért szerettem a játékok és filmek világát, mert egy olyan témában, ami fantázia szülte szórakoztató termékeket hivatott kritizálni, magam is szabadjára engedhettem a fantáziám. Nem ez lesz az utolsó cikkem, ez nem egy ismeretlen kritikus keserű lemondólevele. Csak az utolsó nagy kalandom bemutatása… …ugyanis az ember felnő. Küzdünk ellene, minden erőnkkel, de azért többé-kevésbé mind felnövünk. Vagy ha nem is – ahogy Én sem teljesen – az élet megtalál minket. A felnőttek, felcseperedettek, fellegekben már nem járók élete. Magam is dolgozom. Dolgoztam már mindenfelé, de most egy beton biztos állásom van, ami mellett alig találok időt zenekaromra (ahol gitározom) és az írásra, ami a legnagyobb szerelmem, hobbim, hivatásom. Ha ilyen dolgokra alig találok időt, hogy is maradna nagyobb lélegzetvételű játékokra? Hát nagyon ritkán és nehezen. Ugyan a játékvilágban vészesen lecsökkentek a játékórák, így egy nehezebb akciójátékot is hat, maximum tíz óra alatt simán végignyom egy kevésbé fejlett célérzékkel megáldott játékos is, még így is nehezen sikerül egy-két lélegzetvételre és főleg többször végigküzdeni egy címet, mint régen. Sok a dolog… És tudjátok (ha már ilyen személyesre vettem a bevezetőt) sok a dolog, és én egy „epikus-játékos” voltam. Más szóval imádtam a mélylevegős, beleugrós, 50-60-100 órákra és tovább magukba szippantós „hardcore” RPG-ket. Ezek lehettek nyugatiak, vagy keletiek is (JRPG-k), szóval egyszerre beszélünk Icewind Dale-ről, Planescape Tormentről, Morrowindről, vagy Might and Magic 6-7-8-9-ről, de Final Fantasyról is, Dragon Questről, Personáról, stb. (ez utóbbiak főleg inkább konzolokon tették tiszteletüket). Szóval imádtam a hosszú történeteket, a fejlődést, a rengeteg dialógust, az órákon át tartó tápolást. Biztosan sokan vagyunk így. Azonban az idők változnak, és míg egyre kevesebb ilyen játék jön ki (tisztelet, mélységes tisztelet a kivételeknek), nekem is egyre kevesebb időm marad beleugrani hardcore RPG-kbe. Végül úgy döntöttem,...
Game of Thrones
Na most mihez kezdjek? Ilyen vegyes érzelmeket még sohasem tapasztaltam. Van egy játék, amivel minden nap le KELL ülnöm játszani, és minden nap elmegy tőle a kedvem, azután megint elő kell vennem, és újra játszani akarok vele. Hogyan lehetséges ez? A Game of Thrones olyan kétségeket hagyott bennem, amire játék már nagyon régen volt képes. Olyan ismertető következik, amelyben az elfogultság véres csatát vív az objektivitással, és amelyben a fájdalom és a csalódás igazi élményekkel ütközik meg. A Game of Thrones egy regénycikluson alapuló sorozaton alapuló videójáték. Na, itt már két gond is van, hisz az adaptációk mind filmes, mind játékbeli szinten gyakran hagynak maguk után kívánnivalót. (Sajnos, a játékok esetében ez egyelőre jellemzőbb.) [A The Walking Dead kivétel — Garcius] Ennek oka általában a kapkodás, ugyanis a játéknak időben ki kell jönnie ahhoz, hogy promócióval szolgálja a Főterméket — a fanok nyálhabzása nem hagyhat alább, mert akkor kevesebben vennék meg a munka gyümölcsét. Ezért marad a gyors, összekapkodott cucc, amire maximum sajnálkozva emlékezhetnek majd az eljövendő generációk, mintsem tömjéneznék. Ezek általában csak elhintett marketingmorzsák. Megjegyzem (részben, hogy hű legyek a GameDroid szelleméhez), nem leszek objektív a cikkben, hisz’ George R. R. Martin munkássága, főleg a Tűz és Jég dala ciklus (amelynek alapján a tévésorozat, így részben ez a játék is készült) rendkívül közel áll a szívemhez, inspirált és átalakított, mint gondolkodó lényt, és mint írót egyaránt. Ez utóbbi okból valamilyen szinten a sajátomnak érzem a könyveket és Westeros, vagyis a hét királyság világát, így már a tv-re adaptálását is igen kritikus szemmel néztem, és nem is voltam teljesen megelégedve a végeredménnyel. Nem mondom, hogy a sorozat rossz, sőt, annyi új rajongót szerzett Westerosnak, amennyit nyomtatott formában sohasem tudott volna. Ne kerteljünk; napjaink egyik legnagyobb költségvetésű és legsikeresebb sorozatáról van szó, amelynek hatására sokan elkezdték olvasni a klasszisokkal jobb, eredeti könyveket (és ennek örülök, hadd művelődjön a sorozatokon szocializálódott nép). Lévén kétszeres adaptáció, (szerencsére) eleve nem vártam sokat a játéktól, …de valahol mélyen mégis. Gondolom, ismeritek az érzést, amikor tudjátok, hogy valami rossz következik, de nem bírjátok elfojtani a reményt, hogy hamis előérzet gyötör. Így voltam én is; szinte biztosan tudtam, hogy negatív élmény lesz, mégis epedtem, hogy végre elmerüljek ebben a rideg és...
Blade Runner
Isten megteremté az embert. Az ember megteremté… Hallott már valaki a zseniális Philip K. Dickről? Esetleg Ridley Scottról? Ha igen, azt is tudjátok, mi köti össze ezeket az alkotókat? Nos, ha nem, az alábbiakban orvosoljuk ezt a problémát. A Blade Runner (BR) klasszikus kalandjáték, de a teljes megértéséhez érdemes kicsit visszaugrani az időben és utánanézni a játék alapját képező, sötét disztópiának, amely olyan írókat inspirált, mint Wiliam Gibson, vagy olyan filmeket, mint A Mátrix. Az első kérdésre adható válaszért egészen 1928-ig kell visszasietnünk az időben; ekkor született meg a 20. század egyik legmeghatározóbb sci-fi írója, Philip K. Dick. Mivel elsősorban nem az ő életműve a téma, elég pár remekművet említünk tőle: Időugrás a Marson, Ember a Fellegvárban, Palmer Eldrich három stigmája, Kamera által homályosan. Ez utóbbiból azonos című film készült, de az ő regénye nyomán született meg a Különvélemény, az Emlékmás, az Imposztor és az Elhagyott bolygó is. Amennyiszer a mester műveit filmen vagy egyéb módon feldolgozták, biztos, hogy kihagytam néhány említésre méltó alkotást. Számunkra fontosabb az Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal? című regény. Ha nem ismerted még, most biztos vágtál egy értetlen grimaszt – ebből készült a Star Wars után minden idők legsikeresebb sci-fi filmalkotása, a cyberpunk-noir Szárnyas fejvadász (Blade Runner, 1982). Bár a bemutatót már nem érte meg, Dick mester NAGYON elégedetlen volt Ridley Scott nyers változatával. Főként a kihagyások zavarták; Scott kivette a sztoriból a vallásos szektamániát, a robotállatokat, meg úgy egészében véve a 3. Világháborút és hatásait. Tehát itt jön képbe a feltörekvő, fiatal rendező, Ridley Scott. Az idő: 1982, a helyszín természetesen Amerika. A film osztatlan sikert aratott mind a nézők, mind pedig a kritikusok körében. Kétségekkel telt jövőképet tár elénk, nyomasztó képet nyújt, közben valahogy mégis bekebelez az ellenállhatatlan noir életérzés. Pedig nem a sztori a legerősebb eleme; az csak egy rejtélyes nyomozás egy életunt androidvadász főszereplésével, 2019 Los Angelesének sötét utcáin. A Blade Runner játék a filmre alapoz, így a történet a közeli jövőben, 2019-ben játszódik. Ma már látjuk, hogy ez a világ nem fog eljönni ilyen rövid időn belül, de ne feledjük, hogy a film közel harminc éves. Az emberiség marsi kolóniákat létesített, az ottani munkára azonban android munkásokat gyártottak. A mesterséges emberek majd mindenre képesek,...
Bioshock 2 — véres igazgyöngy
A fejem lüktet a fájdalomtól. Egy darabig a tükörképemet nézem egy tócsában, lassan rá kell ébrednem, hogy valóban magamat látom. Ha egyáltalán létezik még „én” a maszk mögött. A háttérben lágy jazz szól egy recsegő rádióból, hátborzongató kontrasztot alkot a lepusztult látvánnyal. Rapture. Már emlékszem. Megtört életem darabkái lassan térnek vissza. Az üvegbúurán pókhálószerű hajszálrepedések, a földön törmelék, nedves és penészes falak. A zene elhal. Egy bálna halad el a közelben. Keserves dalának hangja átszűrődik az üvegfalakon és végigsiklik az új-halott-atlantisz utcáin. Beáll a csend és feltérképezhetetlen érzést kelt bennem. Körülöttem az óceán pont olyan, mint a tudatom; csupán kis részét látom, a többit kétség és sötétség lepi el. Eleanor! Állati düh tör fel bennem, amikor felsejlik előttem az arca. Lamb doktornő veszedelmesen gyönyörű tekintete követi, egy pisztoly, majd a cső hidege a halántékomon… Ilyen a Bioshock 2 (BS2) első pillanatainak hangulata. Az utóbbi évek egyik legegyedibb játékának folytatása egyszerre formabontó és konzervatív — vagy maradi, ha durvábban fogalmazok. Rapture ugyanolyan, mint amilyennek megismertük, csak a történet és a szereplők mások. Az első, és legfontosabb tudnivaló, hogy főhősünk ezúttal egy Big Daddy. A felröppent hírek, beszámolók és trailerek már korán lerántották a leplet erről a dobásról, így nem volt meglepetés, amikor a vaskos mélytengeri búvársisak mögé kerültem. A játék intrója és az első percek után nagy valószínűséggel a padlón találjuk az állunkat, de már itt meg kell említenem egy apró negatívumot, ami történetesen a Big Daddység mibenléte. Ugyan legalapvetőbb fegyverünk az a bizonyos rettegett fúró, amelynek láttán az első részben felállt a szőr a hátunkon, a játékmenet szempontjából ez semmit sem változtat meg jelentősen. Magyarul: Big Daddynek lenni ugyanolyan érzés, mint Rapture elveszett megmentőjének bőrébe bújni az első részben. Újítás ugyan van, nem is kevés, de ez csak a városban szaladgáló őrültek legyilkolásának hatékonyságában mutatkozik meg. Főhősünk ugyanis egy időben használ lőfegyvereket és plazmidokat (afféle „mágiákat”, de ezt a megnevezést gondosan kerüljük), így nagyobb pusztítást végez, mint az első rész főszereplője, a harc pedig jóval pörgősebbé, dinamikusabbá vált. Feltehetjük a kérdést, hogy valóban ez kellett-e a legjobban a BS2-be, de azt hiszem a válasz szubjektív. Véleményem szerint az alkotók kicsit túllőttek a célon, túl gyorsan és túl sokszor dobják be a játékost a mély...
Batman: Arkham Asylum
Hangulat tekintetében a Batman: Arkham Asylum nem egy Bioshock, ráadásul nincs benne semmi újítás, mégis véresen komoly akció-kaland játékot hoztak ki a képregényes alapokból. Még egy csipetnyi Metal Gear Solid (vagy mondjuk Splinter Cell) utánérzés is felderengett. „No így már nagy baj, nem lehet!” gondoltam. Lássuk, mennyiben lett igazam! Kicsoda Batman? Batman a valaha született egyik legismertebb szuperhős. Kalandozását a képregény-bumm elején, tehát 1940 körül kezdte a DC Comics számos más hősével együtt. Amióta Bob Kane papírra álmodta 1939-ben, Bruce Wayne/Batman az egyik legellentmondásosabb és legsötétebb képregényhős. Eredetileg két pisztollyal szaladgált, mint Max Payne (no Bullet Time), és nem moralizált, ha ki kellett lyuggatnia néhány bűnözőt. Az eredetileg detektívantológiákban megjelenő hős hamar az olvasók kedvence lett, és ezt pont azzal érte el, ami addig minden hősből hiányzott: múltja komor és sötét, rémisztő megjelenésével félelmet ébreszt ellenfeleiben, a bűnözők megtestesült rémálmaként jelenik meg. (Jelmeze eleinte még kissé kölcsönzőszagú volt, de idővel a rajzolók egyre valószerűbb ruhákat álmodtak rá.) Ez persze még nem minden, hisz Batman legfontosabb tulajdonsága mégsem az, hogy milyen félelmetes vagy kemény. Inkább az, hogy ő minden idők egyik legjobb detektívje. Az eredeti Batman-történetek tehát nem a csihi-puhiról szóltak: szociopata szuperbűnözők próbáltak káoszt szítani egy amúgy is korrupt, sötét városban. Batman az ügyeket nem az öklével, vagy sztreccshacukás barátaival karöltve oldotta meg, hanem egyedül, magányos fark… denevérként, főleg detektívképességeire hagyatkozva. Az egyre sötétebb lovag E komor kezdet idején Batman az emberi bosszúvágy és módszerekben kevéssé válogató igazságosztás jelképe volt. A hatvanas évek második felében Adam West legendás alakításában elevenedett meg egy televíziós sorozatban, amely a filmes camp (olyan művészeti forma, amely minden területen a rossz ízlés szubkultúrájára alapoz) talán legnyilvánvalóbb példája. Kitört a Batman-láz, az eladási mutatók hatalmasat ugrottak, de ezt a vonalat nem lehetett sokáig fenntartani. Az eredeti karakter nem ilyen, így lassan szükségessé vált egy mozivásznon történő vérátömlesztés. Tim Burton első próbálkozása dicséretes volt, olyannyira, hogy Oscart is hozott, ami azért nagy szó, mert már akkoriban is lenézték a képregény-adaptációkat. Batman kemény, sötét és okos volt, Joker pedig hihetetlenül őrült (Jack Nicolson elképesztő alakítást nyújtott). A második rész már nem muzsikált ilyen szépen, Burton többet csorgatott bele nem teljesen egészséges fantáziájából, és emiatt a filmben Gotham City leginkább a Karácsonyi lidércnyomás...
Legutóbbi hozzászólások