Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Értsük meg a keletet! – Al-Qurays: Stratégiai játék Szíriából

Egyedülálló stratégiajátékkal jelentkezett a szíriai Afkar Media. Ki gondolta volna, hogy az iszlám világ is beszáll a játékiparba? Az Al-Quraysh névre keresztelt játék nem titkolt célja, hogy megértesse, megismertesse az ókori/kora középkori arab világot a nyugati játékosokkal. Az Afkar játéka az iszlám világ első 100 évét taglalja olyan nemzetek szemszögéből, mint a perzsák, a beduinok, a rómaiak és az arabok. Olyan neves, legendás hősök tűnnek majd fel a játékban, mint Khaled Ibn Waleed, a legyőzhetetlen muszlim harcos, aki egyetlen csatát sem veszített. A játék készítői külön kiemelik a hivatalos honlapon, hogy semmilyen burkolt vagy közvetlen politikai célzat nem vezérelte őket a játék megálmodásakor, csupán szeretnék, ha végre a nyugat is megpróbálná megismerni, megérteni a korai arab mondakört és világot. Segíteni szeretnénk a nyugatnak megérteni a kelet kultúráját. Meg szeretnénk mutatni, hogy bizony itt egykor fenséges civilizációk épültek és uralkodtak. – mondta Radwan Kasmiya, az Afkar Media munkatársa, majd folytatta: – Akkoriban ésszerű törvények uralkodtak, rend volt, s ez tette lehetővé hogy ezek a korai birodalmak sokáig fennmaradjanak, és a nyugati világ elfogadja őket. A honlapon szereplő bevezetővel ellentétben, a röpke interjúban már más szálakat is pedzeget Radwan Kasmiya — megjegyzem, jól teszi — miszerint: „A piacot uraló játékok nagy része arab és iszlámellenes. Az arab játékosok sokszor rá vannak kényszerítve, hogy olyan játékokkal játszanak, melyekben saját kultúrájuk és hitük ellen kell fellépniük. Egy fiatal arab gamer ilyenkor gyakran érzi magát bűnösnek… Mi mégsem egy olyan játékot kreálunk, amely mindezt a visszájára fordítaná, s a játékosoknak a nyugatiakat kellene aprítani arab harcosaival.” A Quraysh jelenleg az első és egyetlen teljesen arab stratégiajáték. A játék során bepillantást nyerhetünk majd a korai arab világba, mikor az első muszlim civilizációk születtek, mindezt egy bizánci tisztviselő, egy perzsa szerzetes és egy barbár törzsfőnök szemszögéből élhetjük át. Az Afkar Media nagy hangsúlyt fektet majd az oktató részre is, miszerint ne csak egy szimpla stratégiát, hanem egy komplett történelmi oktató játékot is kezébe vehessen a nyugati gamer. A játékmenet a megszokott valós idejű stratégiák vonalát fogja majd követni, 4 nagy küldetés, négy nemzet, több mint 30 pálya, tucatnyi frakciófüggő épület és katonai egység várja majd a harcos kedvű játékosokat. Aki közelebbről szeretne megismerkedni a játékkal, látogassa meg a hivatalos honlapot ide...

Kiábrándító játékelemek

A 2007-ben debütált és több díjat is besepert The Witcher c. szerepjátékot igazából nem érheti rossz szó. A lengyel CD Projekt RED első fejlesztése nagy lökést adott a CRPG világának. A műfaj rajongói örömmel konstatálhatták, hogy a sok felületes MMORPG és a tömeghentelésre kiélezett üres akció-RPG-k mellett korántsem halott a klasszikus számítógépes szerepjáték, és vannak még stúdiók, akik a fentebb említett agyatlan, „szerepjátéknak” tituált játékokkal szemben némi értéket is képesek felmutatni. A The Witcherrel visszatért a klasszikus CRPG fogalma a köztudatba, ahol a döntéseid befolyásolhatják a történetet, amelyben nem a szokványos „hozd ide” vagy „öld meg” küldetések a legfontosabbak, az NPC-k élnek, emellett szinte minden egyes pixelnek és algoritmusnak jelentősége van. És a világ, amelyben kalandozhatunk, komplexitásával, ötletességével, hangulatával hónapokra elvarázsolhatja a játékost. Szóval, aki meggyőződéssel kijelenti, hogy amit a lengyel CD Projekt alkotott 2007-ben, az egy nulla, hack’n’slash, valószínűleg em jutott túl a tutorialon, vagy csak Yahtzee Zero Punctuation videóismertetőjéből tájékozódott! (Meg kell jegyeznem, bírom a manuszt, szóval nem akarom támadni.) Most gondolom felteszitek a kérdést magatokban, hogy ezek után, hogy egy bekezdésen keresztül tömjénezem a The Witchert, akkor miért is „Kiábrándító játékelemek” a cikk címe? Nagyon sok apró fejlesztőcég készített már ötlettelen, fantáziátlan ultragagyi szerepjátékokat. Egy jó szerepjátéknál szerény véleményem szerint elengedhetetlen a játék alapjául szolgáló fantáziavilág egyedisége és hangulata. Pl: A Bethesda által kreált környezet a Morrowind vagy épp az Oblivion esetében, mind a mai napig etalon a CRPG-k között. A The Witchernél sem volt ezzel gond, hiszen a lengyelek számára adott volt egy szláv mesevilág alapjaira épített fantáziavilág, amelyet a többszörösen díjazott és kitüntetett, világszerte elismert lengyel író, Andrzej Sapkowski teremtett meg évekkel korábban! Jómagam is olvastam tőle, és hamar felkúszott a kedvenceim listájának tetejére. (Itt meg kell jegyeznem, Tolkienen kívül más fantasyt nemigen tartok többre, holmi szerencsétlenkedésnél. Nálam inkább Bohumil Hrabal az alap!) Mindezt a világot és hangulatot a játék fejlesztőinek nagyon jól és hitelesen sikerült visszaadniuk. A The Last Wish című könyv befejeztével ez a véleményem meg is erősödött. Mégis hihetetlen, hogy egy ilyen RPG, melynek ennyire kidolgozott és fantáziadús háttere van, megengedhet magának egy olyan bődületes közhelyt, mint amit a CD Projekt beletett! Ezt elnézem egy egyébként is bugyuta Heroes of Might & Magic sorozatnak, vagy egy...

Golden Axe – Még mindig aranyat ér a fejsze

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert. Ez a név szinte beleivódott elmémbe, annyiszor hallottam és ejtettem ki magam is. E nélkül a gonosz halállovag nélkül szinte már el sem tudnám képzelni a kilencvenes évek elejét. A Golden Axe három játszható karaktert ajánlott fel, mindhárom más-más jellegzetességgel rendelkezett. Volt a törpe gyenge varázslatokkal, de iszonyatosan erős fizikai sebzéssel, és konkrétan bárkit miszlikbe aprított a kétkezes csatabárdjával. Volt a barbár, aki az arany középutat képviselte, ugyanis átlagos varázserővel és átlagos sebzésű karddal rendelkezett. Sokak kedvence volt a piros bikinibe öltöztetett amazon, aki piszok erős varázslatokat dobált, viszont gyenge fegyverrel harcolt. A három választható karakter valahogy egyértelműsítette, hogy testvéreim, bátyám és nővérem közül ki melyiket választja magának. Igen, nekem maradt a törpe! Death Adder legyőzéséhez természetesen előbb a szolgáit kellett móresre tanítani. Több helyszín várt a hősökre, és minden pálya végén volt valami főellenség vagy nagyobb csata. A játék fantasztikus harcrendszerrel büszkélkedhetett. A rendszer azért erős túlzás, maradjunk annyiban, hogy nagyon jó kis kombók álltak a hősök rendelkezésére, és idővel profi szinten lehetett űzni a Golden Axe harcművészetét. Volt az alapütés, felugrás+ütés, kardpörgetés, amely a törpe esetében bukfenc volt, futás+ütés, amellyel pedig...

Padlógázzal a 80-as és 90-es években II.

Folytatjuk a száguldást az elmúlt évtizedek sztrádáin, a homályba vesző, ma már elhanyagolt, gaz borította versenypályákon. A sorozat első részének nyitányához az Accolade Grand Prix Circuit Forma 1-es játéka adta meg az alaphangot, és ezúttal kacsintsunk újra az Egyesült Államok felé, ahol szinte minden sportágban különcködnek. Ami nálunk labdarúgás, az náluk NFL, s ami a világon és Európában Forma 1, az náluk Indycar. Így fogadjátok szeretettel a talán világelső Indianapolis 500 szimulátort. 1989-ben az EA gondozásában látta meg a napvilágot a Papyrus Design (jegyezzük meg ezt a nevet) által fejlesztett Indianapolis 500 – The Simulation című játék. A motorsport-rajongóknak talán nem kell külön ecsetelnem az amerikai indianapolisi oválpályán megrendezett versenyek mikéntjét és értékét. A lényeg, hogy aki helytáll Indianapolisban, az már félistennek számít a motorsport világában. A legendás amerikai versenypályán ma már mind Indycar, Nascar és egyéb nívós versenyeket is megrendeznek, de mi most maradjunk a Papyrus drágaságánál. Mikor először ültem be az egyik indycar autó volánja mögé, hamar rá kellett jönnöm, hogy ez bizony korántsem egy kategória az Accolade F1 játékával. Az Indianapolis 500 kőkemény szimuláció, erről tanúskodott a többször falnak csapott Marc/Cosworth-om is. A játékban a legendás Indianapolis Motor Speedway-en évente megrendezésre kerülő 500 mérföldes versenyen kell helytállnunk formula széria autókban. Három autó közül választhattunk, a már fentebb említett Marc/Cosworth, Lola/Buick és a Penske/Chevrolet. A három járgány hasonló szintet képviselnek, mint a Grand Prix Circuit Ferrari, Williams és McLaren autói, azaz van a jól kormányozható de lassú, az átlagos és a nehezen vezethető, de piszok gyors járgány. Először teljesen mindegy mivel vágunk neki a versenynek, úgyis a palánkon kötünk ki. Ugyanis az autó beállításainak legalább olyan szerep jut, mint a pilótának. Féktáv, terelőszárnyak és sebességfokozatok — mind állíthatóak voltak a játékban. Ezért leginkább annak volt esélye, aki először képes volt időt és energiát rászánni egy kiadós edzésre. A fejlesztők azért igyekeztek az arcade felé hajló játékosokat is kielégíteni több kevesebb sikerrel. Több versenymódot kipróbálhattunk, 10 körös verseny törhetetlen autóval egészen a 200 körös valós versenyig. Sajnos az arany középutat nem találták el a fejlesztők, ugyanis egy 10-30 körös verseny édeskevés volt az igazi Indianapolis-érzés megteremtéséhez, s nem mellesleg edzés nélkül képtelenség volt harminc járgányt magunk mögé utasítanunk. Az Indianapolis 500 – The...

Padlógázzal a 80-as és 90-es években I.

Ugyan, ki ne szerette volna gyerekként, ha csak virtuálisan is átélni az autós száguldást, a Forma 1 hangulatát, az ádáz filmekbe illő üldözéses jeleneteket és hajmeresztő kaszkadőr mutatványokat? Szinte minden idősebb és fiatalabb játékosnak volt egy autóversenyzős korszaka, amiből vagy kinőtt vagy pedig úgy rabul ejtette, hogy még ma is gyakran beül egy virtuális autó volánja mögé. Én az előbbiekhez tartozom. Gyerekkoromban, egészen a Duke Nukem 3D megjelenéséig szinte csak az autósjátékok kötöttek le. (Leszámítva persze azt a drága, meghitt Prince of Persia korszakot, mikor az egész család a körmét rágta a monitor előtt egy-egy pálya végigjátszása alatt. De ez egy másik történet.) Ebbéli rajongásomnak fő oka, azon kívül, hogy már gyerekként közel kerültem a technikai sportokhoz, hiszen a miskolci salakmotorpálya mellett nőttem fel, talán az lehetett, hogy az első PC-s játék, amivel megismerkedtem nem más volt, mint a néhai Accolade Grand Prix Circuit nevü játéka. A Grand Prix Circuit szerintem minden régi játékos kezén keresztül ment. Mi csak gpcga-nak hívtunk, mivel ezzel a .exe-vel kellet behívni, ha CGA monitorunk volt, s bizony akkor, ott a Miskolci Egyetem Számítóközpontjában, ahol Édesapám dolgozott, többnyire olyan monitorok voltak. Hatalmas meglepetés volt, mikor végre színes monitoron is megcsodálhattuk az Accolade forma 1-es alkotását, amely eredetileg 1988-ban jelent meg C64-re, Amigára és PC-re. A játék nem volt hivatalos F1 szimulátor, de megtalálhattuk benne az akkori nagyágyú csapatokat, akiknek autóiból választhattunk. A Ferrari lassabb volt a többinél, de jól kormányozható, a Williams az arany középutat képviselte és volt a McLaren, amely ment mint a szél, de irányítani már nehezebb volt. Akkoriban egészen jónak számított az a 2D grafika, amellyel az Accolade előállt, és üde színfoltnak számított, hogy végre FPS nézetben vezethettünk autót. Az akkori F1 szezon összes pályája szerepelt benne, időmérők, edzések, verseny, boxkiállás… Szóval minden adott volt egy forma 1-es őrülethez. Természetesen a nehézség is állítható volt, választhattunk automata vagy manuális váltó között, de akár szimulátor módba is kapcsolhattuk a játékot. Az utóbbi esetben jóval nehezebbé vált a kocsik irányítása. Abban az időben etalonnak számított a Grand Prix Circuit! Ja, és az intro zene… Azt hiszem még ma is el tudnám dúdolni! Egy egészen picit ugrunk az időben, nem egészen egy évet, mikor is 1989-ben megszületett az egyik...

A Starcraft-ütő… Total Annihilation

Miután rá kellett jönnöm, hogy nem csak a gépem, de én sem nagyon bírom lekövetni az egységeimet a térképen Chris Taylor gigantikus Supreme Commander stratégiájában, úgy döntöttem, visszatérek a gyökerekhez. Amikor 2007-ben debütált a legendás játéktervező monumentálisnak és egyben korszakalkotónak kikiáltott, új valósidejű stratégiája, a Supreme Commander az öregebb játékosok csak legyintettek, hogy ez bizony a Total Annihilation remake-je. Ezt persze maguk a fejlesztők sem tagadták, de néhány óra erőltetett játék után rá kellett jönnöm, a Supreme Commander se nem több, se nem kevesebb a nagy elődnél (vagyis de, a 3d környezet és a borzalmas kezelőfelület jócskán alulmúlja a Total Annihilationt), így megkímélve az izzadó GPU-mat és könnyező szememet a tucatnyi apró egység miatt azonnal jött az uninstall majd az online apró, s miután a gépem és én is megszabadultam az akár a legendás német tábornokot, Erwin Rommelt is megízzasztó RTS borzalomtól, előkerült a Total Annihilation install CD-m, majd egy durván kétórás skrimish-ben végre kiélhettem stratégai énemet. Nehéz egy olyan klasszikusról írni, amely máig verhetetlen az RTS világában. Ez nem túlzás, hiszen nagyon sok oldalon és fórumon minden idők legjobb stratégiai játékának nevezik, s még az évezredváltást követően is ítéltek neki címeket. Többször utasította maga mögé a szintén örökzöld Starcraft szériát, és amikor 1997 szeptemberében megjelent, az Év Játéka díj elnyerésével erősen átrendezte az RTS-palettát és feladta a leckét a többi stúdiónak. Bár sosem volt annyira népszerű, mint a Starcraft, a kritikusok többsége előrébb helyezi az örökzöldek ranglétráján. Igen, kedves fiatalok, a Total Annihilation lassan 17 éve jelent meg, és még ma is játsszák, moddolják, hatalmas LAN partikat szerveznek rá, és máig aktív rajongói oldalak várják a régi/új játékosokat. A sors keserű humora, hogy a fejlesztő Cavedog Entertainment már nagyon régen csődöt jelentett. Ismertetőmben eszem ágában sincs összehasonlítani a szellemi örökösével, a Supreme Commanderrel, csak nézzük magát a játékot, keressük meg azt, amely még ennyi idő elteltével is a többi RTS fölé emelhette. Kétségkívül nem a sztori az, amelyen dobtunk egy hátast anno, hiszen az emberiség kirajzott az univerzumba, aztán cyberbeültetések, szakadás, két oldal, stb., szóval nem egy Jules Verne. Először is a grafika volt az, amellyel nagyot dobbantott a Cavedog, pontosabban történelmet írt, hiszen a Total Annihilation (továbbiakban TA) képében megszületett az első...

Rise of the Triad – egy Apogee klasszikus

A legtöbb 90-es években edződött játékosnak a Duke 3D megjelenéséig a Doom szériák jelentették az etalon FPS-t. Ám kétségtelen, hogy a műfaj alapjait az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D rakta le, amelynek motorjára később több játék is érkezett a piacra, annak ellenére, hogy a Doom mozgatásáért felelős program már jóval túlmutatott az elődön. Az egyik legmélyebb modifikációt az Apogee végezte el a Wolfenstein 3D motorján, minek következtében tucatnyi új lehetőség bontakozott ki a fejlesztők előtt. Ezeket a lehetőségeket igen jól kiaknázták az egykori Apogee-nál, hiszen az 1995-ben megjelent Rise of the Triad belsőnézetes akciójátékukban már szinte rá sem ismerni az egykor führert és annak gonosz testőreit mozgató motorra. A Rise of the Triad: Dark War (továbbiakban ROTT) hazánkba természetesen megkésve érkezett, én egy Apogee reklám CD-n futottam bele ebbe az alkotásba, amely ugyan már a Duke 3D-t is tartalmazta, mégis a ROTT is képes volt a képernyő elé szegezni. Miért pont a ROTT, és az első Wolfenstein után miért ő nálam a másik nagy klasszikus? Erre keresem a választ rövid ismertetőmben, amely szokásomhoz híven, mivel nosztalgiázunk és emlékidézünk, egy picit ismét személyesebb hangvételű lesz. A shareware verzió The H.U.N.T. Begins néven jelent meg, és már a címében szerepelt az a titkos speciális alakulat, a High-risk United Nations Task-force, amelyet irányítva szembe kell szállnunk egy gonosz, világuralomra törő titkos szektával és meg kell akadályoznunk a térhódítását. Jól kezdődik, de nem kell véresen komoly sztorira gondolni. Adott volt öt HUNT karakter, két hölgy és három férfi akik közül választhattunk. Mindnek egyedi tulajdonsági voltak — na persze, ne gondoljunk szerepjátékos mélységekre, ugyanis a tömeghenten kívül más nem nagyon várt ránk, így csak az egyikük soványabb, a másikuk jobban lő, a harmadik erősebb stb. A játékmenetet nagyon nem befolyásolta, hogy kivel is kezdtünk neki az akciónak, leginkább a kiválasztott karakterek beszólásai miatt volt érdemes mind az öttel kipróbálni. Már az indításkor, a nehézségi fokozatok nevében előjött a játék poénos mivolta. Csak egy példa a legkönnyebb fokozatra: „Dig my grave now”, azaz ásd meg a síromat! Ez a fajta viccelődés végigkísérte a játékot, hiszen menet közben olyan extra képességekre is szert tehettünk, melyek segítségével akár kutyává változva harapdálhattuk össze a gonosz katonákat. Stílusosan Dog Mode-nak hívták ezt az extrát, de...

Mikor még az X-Com védte a Földet…

…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van! Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost. Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!” A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt...