Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Elven Legacy — újabb fantasy háborúk

Elven Legacy — újabb fantasy háborúk

2014. jan. 15.

2007-ben egy egészen élvezetes, mi több, hiánypótló alkotással rukkolt elő az orosz 1C Company. Az Ino-Co fejlesztette Fantasy Wars, bár kirobbanó népszerűségre nem tett szert, mégis felrázta egy kicsit az időközben Heroes of Might Magic dagonyába süppedt körökre osztott stratégiai játékok világát. A Fantasy Wars bizony sokkal inkább hajazott az olyan komolyabb taktikai és stratégiai játékokra, mint a legendás Fantasy Generals vagy a Warlords szériák. Ergo; egy lényegesen komolyabb, taktikusabb és egyben nehezebb játékmenettel lepte meg e műfaj rajongóit. A Fantasy Wars kifejezetten pozitív kritikát kapott itt a GameDroidon. Nem nagyon volt mibe belekötni! A 2007-es orosz alkotás kétségkívül megállta a helyét, így nem is csoda, hogy az 1C folytatásra adta a fejét. Így jelenhetett meg 2009 késő tavaszán az Elven Legacy, Európában a Paradox Interactive gondozásában. Ami azt illeti egyáltalán nem voltam besózva, hogy vajon mikor jön már a várva várt folytatás. Ahogy megjelentek az első képek, videók, egyre inkább szembetűnő volt, hogy szó sincs itt a korábban meghirdetett Fantasy Wars kettőről, ez egy az egyben a Fantasy Wars lesz, új küldetésekkel, és ezúttal Elven Legacy néven. Ezzel nem is lenne baj, de gyakorlatilag két év elteltével ennyire jutottak az Ino-Co-nál, hogy címet, egységeket és küldetéseket cseréltek, majd kiadták ugyanazt, mint 2007-ben? Khm, lehet ilyen esetekben kellene DLC-kel kijönni, és nem pedig „rimékelni” a saját játékukat… Mindenesetre ez a rövid bevezetőm senkit se tántorítson el a játéktól, hiszen minden pozitívum, amely meg volt az elődben, az ugyanígy megtalálható az Elven Legacyben is. Fanatikus stratégák és TBS rajongóknak pedig ugyanúgy kötelező darab, mint a Fantasy Wars, főleg, hogy a fantasy környezetbe bújtatott TBS hadszíntér a Heroes V lecsengésével nem több, mint egy sivár csatamező az ütközet után. Nézzük, mi változott az elődhöz képest! Semmi! Itt a cikk vége, lehet olvasni a Fantasy Wars ismertetőt! 😀 Na jó, nem, azért pár dologba belenyúltak az Ino-Co programozói, és ezek az apró változtatások csak a játék élvezhetőségén javítottak. Szóval minden tekintetben pici, de pozitív előrelépések történtek. De kezdjük a feketelevessel! Sajnos ezúttal sincs választási lehetőségünk, hogy melyik fajjal szeretnénk elkezdeni a játékot, szóval, ha valaki az emberekre kíváncsi, akkor előbb kénytelen végigvinni az elfek, azután az orkok küldetéseit. Világéletemben utáltam ezt a trendet, miért kell rögtön a...

Damnation — Hanyag gőzpunkok

Damnation — Hanyag gőzpunkok

2014. jan. 15.

Az igazi vertikális akciójáték, hirdeti magáról a Blue Omega Damnation c. játéka. Megmondom őszintén, megmosolyogtam ezt a típus-meghatározást, mert annyira nevetségesen hangzott, sokáig tűnődtem is, hogy hogyan is lehet ilyen bugyuta jelzővel illetni egy játékot, mígnem szembesülnöm kellett azzal a ténnyel, hogy bizony a régmúlt kilencvenes évek legtöbb 2d platform játéka sem volt más, mint egy-egy vertikális akciójáték. 3D híján 2D környezetben ugráltunk platformokról – platformokra, és közben beleeresztettünk pár sorozatot az utunkba álló ellenségekbe. A számítástechnika fejlődésével megjelent a 3D ábrázolás, s az egykor népszerű műfajnak egy egészen új ösvényt kellett megtisztítania és bejárnia ahhoz, hogy ebben az új, csilli-villi játékvilágban is teljes értékű maradhasson. Ez a nagyoknak sikerült is, elég csak megemlíteni a Prince of Persia sorozatot, vagy az év elején megjelent Mirror’s Edge–et. A platformjáték tovább élt, és virul ma is, nem is kicsi rajongói táborral a háttérben. Azt viszont kevesen gondoltuk volna, hogy néhány félamatőr/félprofi játékfejlesztő újragondolja a platform és akció elemeket egy kétségkívül látványos és egyedi világban, a gőzpunkban. Így született meg a Damnation, melyet eredetileg az Epic Games által megrendezett Unreal Engine versenyre készítettek el a lelkes amatőrök. A verseny nevéből már könnyű következtetni, hogy a nevezőknek bizony az Epic legendás motorjára, az Unreal Engine 3-ra kellett valamit összedobniuk. A Damnationt megalkotó csapat a második helyen zárta a megmérettetést. Kuriózumszámba ment, hogy az UT3 motorra egy külső nézetes platform játékkal rukkoltak elő. Sajnos nem csak ez ment kuriózumszámba, de erről majd később. A játékban fantáziát látott a Codemasters, így a szárnyai alá vette a Damnation fejlesztőit, és utóbb a játék meg is jelent a boltokban. Bárki bármit mond, a játékok terén ma mostohagyermeknek számít a gőzpunk. Az elmúlt években kevés érdemleges alkotás jelent meg ilyen — kétségkívül bizarr — világképpel. Persze, rá lehet fogni néhány hatodrangú szerepjátékra vagy kalandjátékra, amelyben szerepel egy gőzmozdony, esetleg egy sörcsap, hogy na akkor ez gőzpunk, de érdemleges alkotás már nagyon régen nem látott napvilágot ebben a műfajban. Igazából ez vitt rá arra, hogy habozás nélkül megvegyem a Damnationt, azonkívül, hogy ki voltam éhezve egy jó kis akcióra. Már az első képkockák láttán szembesültem vele, hogy ez nem egy nosztalgikus steampunk buli lesz, hanem a western poszt-apokaliptikus fajta. A történet szerint valahol az...

Dungeon Party — Fogd a kincset és fuss!

Dungeon Party — Fogd a kincset és fuss!

2014. jan. 14.

Rendhagyó ismertető következik, már csak azért is, mert jómagam nem vagyok kifejezetten online játékos, most mégis egy masszívan többszereplős online játékról számolok be nektek. A francia Cyanide fejlesztőgárdához felemás érzések kötnek. Az idei évben nagyot alkottak a Blood Bowllal, persze az alapanyag adott volt az eredeti asztali játékból, de kár kötözködni. A Cyanide hű maradt a Blood Bowl társasjátékhoz és egy fantasztikus PC átiratot tett le az asztalra. Nálam év játéka, ennyi! A WarHammer rögbin felbuzdulva kicsit mélyebbre ástam magam a Cyanide pincéiben, és be kellett látnom, hogy ha saját kútfőből dolgoznak a srácok már korántsem olyan izgalmas a portfólió. A nem hivatalos PC-s Blood Bowl előd, a Chaos League egy minden tekintetben gyötrelmes játék volt. Elsősorban maga a design volt az, amely gyomorforgatóra sikerült. A karikatúraszerű karakterekkel hamar átestek a ló túloldalára, mert inkább lett idétlen és gusztustalan, mint jópofa az ábrázolás. A két felsorolt játékon kívül tucatnyi menedzserjátékkal álltak már elő, de az ő nevükhöz fűződik a LOKI névre keresztelt akció szerepjáték is. Elmondhatjuk, hogy a Blood Bowlon kívül maradandót nem alkottak. 2009-ben viszont nem csak a Vérfocival foglalkoztak a Cyanide fejlesztői, a manapság oly divatos csapatalapú, ingyenes online játékok frontján is feltűnt a franciák zászlaja. Mindenki majmolja a Team Fortress 2–t, nem egy stúdió állt már elő merész koppintásokkal. A recept egyszerű. Rajzolj karikatúraszerű, rajzfilmbe illő karaktereket, adj a kezükbe fegyvert, mázold be őket piros és kék színre, majd ereszd őket egymásnak. A Cyanide viszont szakított ezzel a majmolással, és alaposan megkavarta az alapfelállást. 2009 májusában megszületett a Dungeon Party névre keresztelt MMO. Miután október utolsó hetében rám hárult a hírezés, így futottam bele ebbe a játékba. (Ó, igen, valaha még volt hírezés a GD-n — Garcius.) Volt valami varázsa a képeken feltűnő, parodizált fantasy karaktereknek, így letöltöttem, és be kell valljam, nem csalódtam a játékban. A Dungeon Party lényege, hogy maximum 5 vs. 5 fős csapatokkal kell kirámolnunk egy-egy komplexumot, legyen az Drakula gróf kastélya, szellemkastély, kalóztanya, egyiptomi királysír vagy éppen egy játékterem. A két csapat egymás ellen és gépvezérelt ellenfelek ellen harcolva igyekszik megkaparintani a pálya kincses ládáját, azután meglóg vele, és a kijelölt kijárathoz juttatva a kincset megnyerheti a meccset. Természetesen a kincs megszerzése korántsem olyan egyszerű feladat....

Torchlight – Fény az Emberbányában

Torchlight – Fény az Emberbányában

2014. jan. 14.

Akció-RPG. A klasszikus szerepjáték szépségeitől megfosztott váz, egy mutáns. Nagyjából ez a véleményem erről a műfajról. Amikor órák óta nem csinálsz semmit, csak gyilkolod halomra a tonnaszámra érkező ellenséget, minden második sarkon mázsányi aranyra és fegyverre bukkansz, a tapasztalati pontok vödörnyi dózisokban tápolják a karaktered, akkor érzem azt, hogy ennek az égvilágon semmi értelme. Akkor már érdemesebb kevésbé agykárosító mesterműveket előkapni, mint a Severance: Blade of Darkness vagy éppen a Dark Messiah of Might & Magic belső-külsőnézetes akciójátékokat. De még bennem, a klasszikus CRPG nagy rajongójában is fellángol néha az agyatlan játékok iránti vágy, mikor tényleg nem akar az ember többet, mint véres harcok és kincsvadászat során jól feltápolni a karakterét, aztán zúzni tovább az ellent, amíg ki nem folyik a szem. Persze egy minimális szintet ilyenkor is elvár az ember, így mondhatom nem bizonyult rossz választásnak a Runic Games új üdvöskéje, a középkategóriás játékpiacot megcélzó Torchlight. Ismerős a stúdió neve? Naná! Bár a 2007–es Hellgate London játékukkal nem sikerült átütőt alkotniuk, mégsem szabad leírni őket, hogy is lehetne, hiszen a Diablo I-II egykori fejlesztőiről van szó, akik kétségkívül az akció-szerepjáték műfaj professzorai. Az október végén debütált „párszázas” játékuk, a Torchlight mindezt nagyban alátámasztja. A történet szerint adott Torchlight városa, egy bányaváros, melynek munkásai éjt nappallá téve dolgoztak a hegyek gyomrában egy bizonyos értékes mágikus anyagot keresve, az Embert. Mi magyarok bajban leszünk ennek az értelmezésével, ugyanis felettébb nevetséges lenne, ha Torchlight bányászai — a szó magyar megfelelője szerint — izzó széndarabok után kutatnának, de felejtsük el a szótárt és fogjuk rá, hogy az Ember egy zöldes-sárgás kőzet, mely az angol Amber, azaz borostyánkő torzított fantasy változata. Az Ember kitermelése idővel akadozni kezdett, később pedig felfüggesztették a bányászatot, ugyanis gonosz szörnyek és túlvilági teremtmények lepték el a tárnákat, és több bányász is nyomtalanul eltűnt. A rémhírek keresett hellyé tették Torchlight városát a kincsvadász és hősködő kalandorok számára. Mi is egy ilyen hőst testesíthetünk meg, ha elkezdjük a játékot. Három karakter közül választhatunk. Az egyikük az izomagyú Destroyer, aki a közelharcok nagymestere, a másik az Alchemist, az alkimista, aki az Ember erejét felhasználva képes pusztító varázslatokkal támadni és jól bánik a mágikus botokkal/fegyverekkel is, végül, hogy női játékosaink is megtalálják a nekik valót, ott van...

Dark Void — Daedalus is szégyellné magát

Dark Void — Daedalus is szégyellné magát

2014. jan. 14.

Icarus mindenképpen szeretett volna repülni az apja készítette eszközzel. Egy darabig működött is dolog, de végül túl közel került a Naphoz, melynek hője megolvasztotta a szárnytollakat összetartó viaszt, a szárnyaszegett Icarus pedig holtan végezte a tengerben. Sajnos az Airtight Games fejlesztőinek sikerült a levegőben maradniuk, és megalkották a Dark Void névre keresztelt jetpack „szimulátort”, minden idők legborzalmasabb TPS-ét. Nálam sokáig a Gears of War birtokolta ezt a címet, de a Dark Void már az első órában trónfosztotta az Epic konzolmocskát. Mikor az első képek és videók érkeztek az Airtight Games játékából, sokan bizakodtak, és többen is felkapták a fejüket, hogy végre egy egészen új felfogású TPS jelenhet meg a piacon. A korlátlan repkedés hátrakétával, a különféle platform játékokat idéző ugrándozások, lövöldözés fejjel lefelé csüngve és egyéb finomságok, mind érdekes játékot sejtetett. Sajnos az ötlet és a megvalósítás köszönőviszonyban sincs egymással, ugyanis a Dark Void már az oktatópályán megbukik. A bugyuta történet hátteréül a véresen unalmas és több milliószor elkoptatott Bermuda háromszög áll. Már itt az elején világossá válik, hogy ne várjunk semmi eredetiséget. Főhősünk pilóta, aki éppen fuvarban van, és mit ad Isten, lezuhan a rejtélyes háromszögben. Természetesen nem egyedül, hiszen vele van a barátnője is, akivel a játék első epizódjában próbálnak vállvetve túlélni a hatalmas sziklákkal és mély tárnákkal tarkított dzsungelvilágban. Már az elején nem stimmel valami, hiszen igen furcsa teremtmények keresztezik útjukat, mi több, szeretnének véget vetni a pár életének, így már az első képsorok után elkezdődik az agyatlan TPS aprítás. Ám nehogy azt higgyétek, hogy olyan egyszerű volt idáig, az első epizód nyitányáig eljutni, hiszen én már a kötelező tutorial pályán zsinórban haraptam fűbe. Az oktató részben már rögtön hátrakétával kezdünk, és megismerkedhetünk a légi irányítással, magával a légi harc szépségeivel is. Alapvetően ez a hátrakétás majomkodás adná meg a játék sava-borsát, de ezt sikerült a legjobban elrontaniuk, mi több, a Dark Void legfrusztrálóbb eleme pont ez az idióta röpködés. Az egérrel irányíthatjuk a főhős röptét, miszerint jobbra, balra vagy fel, le szeretnénk haladni. A WASD gombok közül a W az utánégetést, az S a féket, az A és a D gombok pedig karakterünk jobbra vagy balra dőlését hivatottak szabályozni. Szépen hangzik, de a valóságban ez egy kezelhetetlen rendszer. Az oktatópályát...

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

2014. jan. 14.

Szinte biztos, hogy nem alszunk el a volánnál, ha zombierdőn kell átszáguldanunk, és halomra trancsírozni az utunkba kerülő, agyatlan élőholtakat. Ha ehhez társul egy széles autó- és fegyverválaszték mellett tucatnyi fejlesztés is, akkor szinte biztos, hogy a casual kategóriába sorolt lengyel játék hosszabb időre is leköthet. A recept egyébként baromi egyszerű: végy egy felülnézetes autóversenyt, pakolj a kocsikra fegyvereket, az utcákat tömd tele rád vadászó élőholtakkal, mindezt tápold fel egy jó fizikai motorral — nVidia Physix — és bőven engedd fel vérrel! Így született meg a Zombie Driver, melyet a nagy zombimánia közepette fenntartásokkal kezeltem, de be kellett látnom, hogy az EXOR játéka több mint egy újabb, a Left 4 Dead óta fellendült zombi őrületet meglovagoló sallang. Az EXOR Studios eredetileg modder csapatként kezdte. Az első Half–Life 2 teljes konverziójuk, a D.I.P.R.I.P. nem nevezhető átütő sikernek, ugyanis ma már nagyon kevesen játszanak az egyébként a Hard Truck Apocalypse-re hajazó online lövöldével. Igen, a Die In Pain Rest In Peace-ben különféle terepjárókkal és kamionokkal kellett kocsikáznunk és robbanásig lőni egymást a járgányokra erősített fegyverek segítségével. Igazából ez az alapfelállás a Zombie Driver esetében sem sokat változott. Egy igazi agyatlan kikapcsolódáshoz teljesen megfelel a játék. Már a L4D-nek és a többi zombis őrületnek sem volt különösebb sztorija, nem is ezért szerettük meg őket, így nem meglepő, hogy a Zombie Driver is elintézi pár percben az előzményeket. Adott egy város, ahol csúnya titkos katonai kísérleteket végeztek, ám szokás szerint valami hiba csúszott a számításokba, s egy robbanás következtében felszabadult mérges anyag hatására a város teljes lakossága zombivá változott. Nekünk még épp időben sikerült meglépnünk a fertőzött városból az ütött – kopott sárga taxink segítségével. Közhelyes az egész, de a bevezető videó, melyben ezt elmesélik, egészen egyedire sikerült. Nem kell epikus 3D mozira gondolni. Az intro képkockái rajzok és festmények, melyek alakjai és a tárgyak külön lapokon, kivágott kartonlapokra emlékeztető rétegeken jelennek meg. A rövid bevezető ilyetén megvalósítása máris ad egy egyedi ízt és hangulatot a Zombie Drivernek. Hiába sikerült megmenekülnünk, a katonaság túl elfoglalt ahhoz, hogy a még megmaradt civileket kimentse. Nekünk meg van egy jó verdánk, taxis és zombitrancsírozó tapasztalatunk, így ránk esik a választás, hogy segítsünk a város evakuálásában. A küldetésekről hosszú leírást kapunk, melyeket...

Nation Red – A Vörös Nemzet agyhalottjai

Nation Red – A Vörös Nemzet agyhalottjai

2014. jan. 14.

Azok mi vagyunk, legalábbis ha elkezdünk játszani a Steam-exkluzív zombiírtó őrülettel, a független DiezelPower Nation Red játékával. Igen, ez a játék több mint egy casual ökörködés, véleményem szerint hosszú távon erős agykárosító hatásai lehetnek. Ettől függetlenül egy baromi élvezetes mókáról van szó. Kezdjük a játék alaptörténetével, melynek ismerete elengedhetetlen ahhoz, hogy élvezni tudjuk a zombivadászatot. Szóval… itt a vége, fuss el véle. Na jó, nem gonoszkodunk, de valóban, kit érdekel az a kétsoros történet, hogy 1977–ben zombik szálltak meg egy arizoniai kisvárost, majd a hatóságok nagy nehezen visszaszorították őket, és mikor 30 év elteltével minden nyugisnak tűnt a vidéken, egy kamionos belefut egy több ezer fős zombisorfalba az arizoniai országúton, a zombik pedig láncfűrésszel, uzival és egyéb finomságokkal felszerelkezve nekirontanak szegény sofőrünknek. A Nation Red egy iszonyatosan felpörgetett aréna harc, melynek keretein belül egymagunk vagyunk kénytelenek szembeszállni több száz ránk rontó zombival, mindezt felülnézetben. Egyszerűnek tűnik, de azonkívül, hogy egerész kezünk hamar bedurranhat, egy minimális agymunka és taktikai érzék sem árt a sikeres akcióhoz. A minket bekerítő zombik kiirtásához tucatnyi fegyver és power-up áll rendelkezésünkre, melyeket a gép időnként ledob a pályára. Tényleg széles a választék, ugyanis lángszórótól a Magnumon, furkósboton és különféle puskákon keresztül az AK47–ig rengeteg típus szedhető fel. Egyszerre persze csak egyet használhatunk, és amelyik tetszik, de nem szeretnénk lecserélni, azt akár rögzíthetjük is. Fantasztikus látvány, mikor a gépágyúnk sorozata nyomán egyszerre 10–20 zombi terül el a képernyőn hatalmas vérfoltokat és cafatokat hagyva maga után. Egyszerű, mint a favágás. A power-upok pedig olyan felszedhető cuccok, mint az önműködő gépágyú, turbina, láthatatlanság, stb, melyek azonnal működésbe lépnek, de csak egy meghatározott ideig üzemelnek. A minimális taktikai érzék ahhoz kell, hogy jól válasszuk meg a szintlépéskor választható képességeinket. Idővel rájövünk, hogy a puszta fegyver nem sokáig véd meg minket a hordákkal szemben, így bizonyos számú zombi likvidálása után szintet lépünk, majd választhatunk a rendelkezésre álló képességek közül, melyek néhány kivételével végig aktívak maradnak egészen halálunkig. Ilyen fejlesztések lehetnek a regenerálódás, teleportálás, gyorsabb tüzelés, aknatelepítés, stb. Ezek a fejlesztések pedig az újabb szintlépésekkor továbbfejleszthetők. Nagyon sok beteg dolog történhet a képernyőn. Mondjuk aktiváltam a pályán egy Rammert (légkalapács, csak nem törni, hanem útfelületet paskolni szoktak vele), amely magához vonzza a zombikat, majd közéjük dobok...

Flipperezzünk – Future Pinball

Miért nem költök flipperjátékra? Nagyon egyszerű; emulátorokat használok, s mióta a PC világában feltűnt két teljesen ingyenes asztalkészítő program, amely egyben emulátor is, tényleg semmi értelme pénzt kidobni bolti flipperekért. Bár valójában nem vagyok egy nagy flipperjátékos, ami a valós asztalokat illeti, a digitális számítógépes asztaloktól viszont volt olyan időszak, hogy teljesen becsavarodtam, s még élveztem is. Kezdjük az elején! Anno a 90-es évek elején volt egy neves fejlesztőcég, a Digital Illusions, amely Amigára, majd később PC-re is adott ki ma már legendás flipperjátékokat. 3D híján akkor be kellett érnünk a gördülős sík asztalokkal, de ez akkoriban egyáltalán nem volt zavaró. A Digital Illusions Pinball Dreams 1 (a 2 rossz volt), Pinball Fantasies majd az utolsó játékukban, a Pinball Illusionsben szereplő asztalaik egyenként mind profi, élvezetes és hangulatos flipperek voltak, saját sztorikkal, kombókkal, designnal, egyszóval non plus ultra asztalok voltak. Összeültünk páran a haverokkal, testvérekkel, és felváltva próbáltuk megdönteni egymás rekordját, majd idővel megszerezni a champion címet. A végére már szinte minden kombót fejből vágtunk, az asztalokat pedig úgy ismertük, mint a saját tenyerünket. Aztán véget ért a DOS kora, én pedig lassan eltávolodtam a flipperektől. Mígnem durván három éve eszembe nem jutott a jó öreg Fantasies egyik kísértetes asztala, a Stone & Bones. Akkoriban tűvé tettem a netet egy modern átiratért, de nem találtam semmit, csak a DosBox változatot, majd később ismét elkapott a hangulat, és nekiestem a Google-nak. Így találtam rá a Future Pinballs emulátorra. Nagy örömömre a letölthető asztalok között ott figyelt jó pár klasszikus Digital Illusions asztal is. Egy bizonyos Christopher Leathley hivatásos programozó áll a projekt mögött. A retro játékok nagy rajongójaként már több amiga/dos játékkal és emulátorral is előállt, mígnem a flipperek mellett tette le a voksát, és megalkotta a Windows platformokon futó Open GL alapú flipperkészítő programját, a Future Pinballt. Az FP ennél jóval több, hiszen a programmal készített asztalok mind játszhatóak, és hatalmas közösségi oldalak alakultak meg, ahol programozók, villamosmérnökök gyártják sorozatban a flippereket. Nekünk semmit nem kell tennünk, csak ellátogatni a http://www.futurepinball.com/ címre, letölteni a szoftvert, és jöhet az asztalvadászat. Mivel több száz asztal közül választhatunk, így akadnak köztük kevésbé profi, elnagyolt és csúnya asztalok is, melyek rosszabb esetben játszhatatlanok is lehetnek. Ezért szeretnék kezdésnek...