Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Start New Game Plus

Start New Game Plus

2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és az Ismertető rovatokban, illetve egyéb játékos cikkeket az Extrában. A régi szerzők közül többen is jelezték, hogy szívesen hoznak új anyagokat, illetve egy újabb tagot is köszönthetünk sorainkban. Természetesen, továbbra is mindenki előtt nyitva áll a lehetőség, hogy megjelenjen nálunk akár általunk még feldolgozatlan játékkal vagy különvéleménnyel. Ha érdekel a dolog, vegyük fel a kapcsolatot (FB: GameDroid; e-mail: gamedroidinator_kukac_gmail_pont_com). A régi-új GameDroid nevében ezúton köszöntök minden régi és új olvasót!...

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Először is kezdjük az elején, avagy hogy miért nem játszok valós idejű stratégiákkal. A Total Annihilation valaha nagy kedvenc volt, de ma már valahogy egyáltalán nem szórakoztat az a játékmenet, amikor minden pálya elején felépítjük ugyanazt a bázist, kifejlesszük ugyanazokat a technológiákat, majd lerohanjuk ugyanazokat az ellenfeleket, és a következő pályán pedig megint kezdhetjük elölről, megismételve ezeket az állomásokat. Miután az RTS játékok 90%-a az 1992–ben megjelent Dune 2 óta erről szól, nem csoda, hogy meguntam ezt a műfajt. Most mégis rászántam magam egy távolról elképesztően közhelyes játék tesztelésére, amely a közelebbi ismerkedés során ugyan kitárulkozott annyira, hogy értékelni tudjam az RTS szabványoktól való elrugaszkodását, ám hosszú távon sajnos ez a játék sem mutatott többet a többi tucatstratégiánál. A Fantasy Wars és az Elven Legacy után vált egyre szimpatikusabbá az orosz 1C többnyire fiatalokból verbuválódott különálló fejlesztőgárdája, az Ino-Co, hiszen ez a két körökre osztott stratégia rendkívül élvezetes játékmenettel, kidolgozott szabályrendszerrel és szép grafikával büszkélkedett. Az Ino-Co, a kétségkívül erős debütálás után, mikor már úgy érezték, hogy van elég tapasztalatuk a fantasy stratégiák világában, nekiláttak egy régi klasszikus, a 2000-ben debütált Majesty – The Fantasy Kingdom Sim feltámasztásának. Ahogy a bevezetőben utaltam rá, nem egy szokványos RTS-ről van szó. Egy egészen bájos, és mókás intro után szembesülünk vele, hogy bizony itt nem kell véresen komoly fantasy világra számítanunk, sőt, már-már paródiának is beillik a Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim alaptörténete. Az Ardania névre keresztelt világban ugyanis minden király hősként halt meg, minden király legyőzött valami gonoszt, amivel kiérdemelhette a nép csodálatát. Mivel nagyon sok királya volt már a birodalomnak, így gonosz sem maradt a föld színén. Itt a bökkenő, ugyanis az éppen uralkodó Leonard királynak már nem maradt ellenfél, így attól rettegett, hogy belőle nem lehet hős. Ezért összehívta a palota varázslóit, és megidéztetett velük egy borzalmas, pokoli démont, hogy azt legyőzhesse. Sajnos a démon túl erősnek bizonyult, így trónfosztotta Leonard királyt, Ardania pedig káoszba borult. Szerencsére bennünk, játékosokban folyik a királyi vér, és utolsó reménysugárként egyedül nekünk van lehetőségünk szembeszállni a démonnal, és visszaszerezni Ardania trónját. Az előtörténet adott, a közel 20 küldetés is hasonlóan mókás és parodisztikus jelleggel bír, amelyet nagyban alátámaszt udvari tanácsnokunk szövegelése és útbaigazítása is. A Majesty 2-ben...

Mount & Blade

Mount & Blade

2014. jan. 19.

Történt 2008 elején, hogy az Elder Scrolls rajongói oldalamegyik fórumozója felhívta a figyelmem egy játékra, amelyben végre lóról is lehet harcolni. A lovak pedig végre nem olyan bugyuta, mihaszna állatok, töltelék játékelemek mint anno az Oblivionban voltak. Ez a játék nem más, mint a kezdetben garázsprojektnek indult Mount & Blade, a török TaleWorldstől. Teltek-múltak a hónapok, és a játék egyre jobban rabul ejtett. A hangulata, a csaták ereje és érzete miatt az ember hamar ráérzett a virtuális középkori zsoldos és szerencsevadász szerepére. Azonnali licencrendelés, és hosszú-hosszú nyílt béta teszt, véget nem érő kalandozások Calradia földjén. Minden hónap végén vártuk az új javítást, az új bétát, mígnem egyszer csak a kegyes svéd kiadó, a Paradox Interactive ki nem jelentette, hogy a nyílt béta teszt leállt, és készül az 1.0-ás verzió, amely már hivatalosan is az ő kezük alatt, még 2008 őszén a boltok polcaira kerül! Itthon ugyan csúszott a kiadás, de amit a CD Projekt honosítói, tervezői letettek az asztalra, az kárpótol mindannyiunkat. A játék egyedülálló és egyben hiánypótló is. A török TaleWorlds nem mást, mint a középkori talpas és lovasharc szimulációját tárja elénk. Vége az értelmetlen, belsőnézetes, agyatlan csapkodásnak, az életerő növelő alkimista-löttyöknek, az elkoptatott fantasy környezetnek. Itt csak mi vagyunk, a harcos, a fegyverzete és a lova. A játék előrehaladtával pedig hűséges zsoldosaink kíséretében, nehéz csatákon, ostromokon, portyákon keresztül szerezhetünk hírnevet, birtokot, elismerést és nemesi rangot. Mielőtt viszont nekivágnánk kalandozásainknak a M&B világában, meg kell alkotnunk karakterünket. A játék — a szimuláció mellett — nagyon jól kidolgozott karakterfejlődési rendszerrel készült. Vannak alap adottságaink mint az ERŐ, AGILITÁS, INTELLIGENCIA és a KARIZMA. E négy jellemzőnk nagyban meghatározza képességeink fejlődését, melyek egyaránt lehetnek közvetlenül a harccal összefüggő képességek, vagy speciális képességek, mint hadmérnökség, nyomolvasás, orvoslás, kereskedelem, oktatás, stb. Ez utóbbiak hatással vannak az általunk vezetett seregre is. Például minél magasabb az orvoslási képességünk, annál rövidebb idő alatt épülnek fel sebesült katonáink, vagy ha jó oktatók vagyunk, seregünk tagjai naponta kapnak tapasztalati pontokat, ezáltal gyorsabban fejlődnek. Képességeink tovább oszlanak, ugyanis van külön fegyverismeret. Ez utóbbi majdhogynem az összes középkori fegyvernemet magába foglalja, a zúzófegyverektől egészen a lovasíjászatig. Az már csak rajtunk áll, hogy mely harcmodort szeretnénk fejleszteni, melyiket érezzük inkább magunkénak. Szintén be kell állítani, hogy...

A bukás: Gaia végnapjai

A bukás: Gaia végnapjai

2014. jan. 19.

A német Silver Stlye által kreált poszt-apokaliptikus RPG 2005 elején jelent meg. Hazánkban 2008-ban lehetett beszerezni a sevenM Cool Games sorozatában. Ez betudható annak, hogy a játék sokáig csak német nyelven és bugok sokaságával teletűzdelve volt elérhető. A „hirtelen” magyar megjelenésnek viszont megvannak a nagy hátulütői is, ugyanis a játékot nem szinkronizálták, hanem csak feliratozták, és a német beszédeket egyszerűen kivágták a játékból. Ez sokat ront a hangulaton, hiszen a jó pár évvel korábban megjelent RPG klasszikusokon is sokat dobott a teljes szinkronhang. (BG, BG2, BD) Mikor megláttam a polcon, nem haboztam a megvásárlásával. Korábban sosem játszottam a jövőben (21. századi) játszódó szerepjátékkal, és igencsak felkeltette az érdeklődésemet. Részletes magyar nyelvű kézikönyvet mellékeltek a játékhoz, amelynek 70 százalékát az úgynevezett játékosok kézikönyve tölti ki. Ebből megismerkedhetünk a játékban megszerezhető, fejleszthető és használható képességekkel. Az igen részletes leírás egyre inkább felcsigázott, ugyanis, amint arról majd később is szólok, a fejlődési rendszert, a képességeket nagyon jól kitalálták a fejlesztők. A történet a Földet érő nagy katasztrófa után 21 évvel játszódik. Mi is volt a nagy katasztrófa? 2062-ben a Nasa kutatói már készen álltak egy olyan fejlesztéssel, ami lehetővé tette a bolygók légkörének alakítását. A terv lényege az volt, hogy élhetővé varázsolják a Marsot. Több ilyen ún. Terraformálót építettek erre a célra. Csakhogy valami őrült gerillacsoport „elkötötte” ezeket a gépeket és ismeretlen szándéktól vezérelve szépen átformálták a Földet. Pontosabban telenyomták CO2-vel, és óriási természeti katasztrófát idéztek elő. A bolygó elsivatagosodott, és a túlélők bandákba verődve, falvakba tömörülve küzdenek az életben maradásért. Megkezdődnek a bandaháborúk, melyek egyikének családod is áldozatául esik, így egymagad nekivágsz a sivatagnak. új életet kezdeni. Majd megérkezel a Új Kormányzat erődjéhez és beállsz, mint zsoldos. Az Új Kormányzat ugyanis valójában a „jófiúk” gyülekezete, akik fel akarják számolni a bandákat és megvédeni az ártatlanokat. Itt kezdődik a játék. A játékban nincsenek kasztok. A karaktergenerálás során te választod meg, hogy melyik tulajdonságodra, képességedre adsz bónuszpontokat továbbá milyen adottságot választasz ki (az elején csak egyet lehet). Az összesen hat tulajdonság meghatározza a képességeidet is. A kézikönyv részletesen kitér mindezekre, és a játék során is egyszerűen átlátható minden. A képességek alapján lehetsz settenkedő tolvaj-gyilkos típus, fafejü nehézfegyveres, tűzszerész, mesterlövész, orvos, „autóversenyző” (a vezetés is képesség), „szakács” (túlélés képességgel),...

Démoni salakmotor — Extreme Speedway Challange

Minden tekintetben rendhagyó játékismertető következik. A lenti sorokban tárgyalt motoros játék beszerzése ma már szinte lehetetlen, továbbá elég szűk a játékosok tábora, azok is többnyire salakmotor-rajongók, mint jómagam. Eredetileg a speedway oldalamon szerepelt ez a rövid ismertető, de átgurítottam ide is. A FIM Speedway Grand Prix 2002-ben megjelent hivatalos játéka mellett, egy hobbista lengyel fejlesztői csapat, a Nawar, kevés támogatásból, a hivatalos játékot megelőzve elkészítette az Extreme Speedway Challange nevet viselő salakmotoros játékot. A fejlesztői csapatot a Cenega játékszoftvereket kiadó és fejlesztő cég vette szárnyai alá, és több névvel, több változatban megrendelhető a játék. Futott Demonic Speedway és Dirt Bike Championship néven is, nincs különbség a játékok között. Itthon nehezen beszerezhető a szoftver, és bizony nehezen is futtatható. Sok gépen próbálkoztam már a játék elindításával, köztük teljesen azonos konfigurációjú gépeken, azonos videókártya driverekkel, de még ma sem tudom megmondani, melyiken miért nem fut, vagy hogy nálam miért fut a játék. Mikor végre elindult, a screenshotok alapján nem vártam nagy csodát. Jóval gyengébb grafika, mint a FIM SGP-ben, a hangok gyengébbek, de nem az a célom, hogy a kettőt összehasonlítsam. A grafika 3D, de nem csak mai szemmel nézve igen gyenge, és mivel a fejlesztői gárda igen kis létszámú volt, csakúgy mint a tesztelők, sok apró hiba fedezhető fel a futtatáskor. Például a salak színe néha kék, olyan mintha egy ledarált aszfalton motoroznék. A motorok és a versenyzők kidolgozottsága sem sikerült a legszebbre, de mindezekért kárpótol a játékmenet, amely szerintem sokkal izgalmasabb a mint a hivatalos FIM SGP-é. A menük szépek és animáltak. A zene végig heavy metal. Szól a versenyek alatt is, nem csak a menü alatt. Természetesen teljesen konfigurálható, csakúgy mint a grafika. A motorhangok nem sikerültek eléggé, nem értem miért van az, hogy egy gyorsasági motor hangját sokkal élethűbben tudják leutánozni a készítők, mint egy salakmotorét. Ellenben játékmenet tekintetében bizony romhalmazzá aláz minden más speedway programot. Az önálló karrier mód nagyon sok meglepetést tartogat. A játék kitalált nevekkel operál, mivel nem kapott hivatalos támogatást. A 2002-es GP mezőny ellen vívhatunk csatát. Szerencsére tartozik a játékhoz egy kis program, amellyel átírhatjuk a kitalált neveket akár létező salakosok neveire is. Egyébként sem nehéz kitalálni, melyik álnév kit takar. Néhány egyszerű példa: Bill Millből készíthetünk...

Fantasy Wars

Fantasy Wars

2014. jan. 19.

Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

2014. jan. 19.

Amit e pillanatban „papírra” vetek, abból nyugodtan gondolhatjátok, hogy egy mazochista állat vagyok! Ugyanis igen mélyen belenyúltam a budget kosárba és sikerült hozzájutnom néhány orosz borzalomhoz. Szerencse, hogy a játékiparban Oroszország ugyan meghatározó, de korántsem olyan nagy hatalom, mint amilyen a néhai Szovjetunió volt a történelmi játszmák során. Komolyan; adjatok hálát az égnek! Mielőtt belekezdenék az „orosz microsoft”-nak is becézett 1C kiadó és a DVS fejlesztőcég módszeres gyalázásába, először egy kis hazai pofon. Nem tudom, hogy a seven M magyar forgalmazó hogyan, milyen jogi kerülővel tudta Tolkient és a Gyűrűk Urát ilyen pofátlanul meggyalázni, hogyan tudott büntetlenül lopni!? Az Ascension to the Throne címet akárhogy is fordítom, nem azt kapom, hogy A király visszatér. Ennek ellenére a seven M ilyen címmel jelentette meg hazánkban a DVS körökre osztott stratégiáját. Gondolom, nem kell ragoznom, hogy a játéknak az égvilágon semmi, de semmi köze nincs a Gyűrűk Ura trilógiához. Sőt, semmihez! Egy üres, ötlettelen, mindenhonnan összelopott elemekből felépített, felületes fantasy történetet kapunk, ha belekezdünk a játékba. Hozzáteszem, ne tegyük! Főhősünk egy Alexander nevet viselő, trónfosztott király! Értitek, Alexander, a király! Nyugodtan lehetett volna ilyen erővel Nagy Sándor is, de gondolom, mivel Nagy Sándor nem úgy nézett ki mint egy germán harcos, ezért inkább maradtak az üres, semmitmondó Alexander névnél. Ugyan, mi beértük volna szimplán egy Sanyival is! Az egyébként nem rossz bevezető videók után kezdődhet is a játék! A DVS újítani szeretett volna a körökre osztott stratégia játékok világában, ezért hősünket egészen közelről, „nézd a hátam” módban irányíthatjuk a térképen, valós időben. Mászkálhatunk falvakban, erdőkben, ezáltal egy kicsit egyszemélyes szerepjáték-érzetet keltve. Nem volt ez rossz ötlet, de mint tudjuk Oroszország hatalmas. Olyannyira, hogy szerintem maguk sem tudják hol az eleje, hol a vége. De hogy ezt miért kell még a játékaikban is érzékeltetni, azt nem tudom megmondani. Az egész játékmenet 80 százaléka nem áll többől, mint hogy hősünkkel mászkálunk egy baromi nagy térképen, és alig várjuk, hogy végre csatába keveredjünk. Nem hazudok, volt, hogy közel 5-10 percet kellett gyalogolnom, hogy elérjek A-ból B-be! Még ha beletették volna a klasszikus orosz tet is, mondjuk 5 perced van elérni a városba, különben megfagysz, na akkor lett volna az igazi! De persze enélkül is jól teljesített a játék, 1-2...

Shade: Wrath of Angels

Shade: Wrath of Angels

2014. jan. 19.

Egy újabb fantasy kaland-akciójáték. 2005 késő őszén akadtam rá a piros-fekete, elektronikus cikkeket forgalmazó boltban, ahol a reklám szerint muszáj vásárolnod, különben egy utolsó vesztes idióta vagy. Elsőre idegenkedtem a játéktól, látva a screenshotokat, amelyeken egy farmeres-pulóveres manusz pisztollyal a kezében, varázskarddal a hátán egy nagyra nőtt démonnal karöltve küzd különféle élőholt teremtmények ellen. Ki talál ki ilyen baromságot… gondoltam. Hogy kik? A csehek! A prágai központtal rendelkező Black Element Software pedig hamar bebizonyította, hogy korántsem olyan nagy baromság pisztollyal és karddal harcolni az „élettelenek” ellen. Egy nagyszerű, cseppnyi borzongással fűszerezett akció-kalandjáték született, amelynek hangulata és története könnyen magával ragadhatja az embert pár órára/napra. A bevezető után nem nehéz kitalálni, hogy mi vagyunk azzal az említett pulóveres fickóval, aki valójában egy teljesen hétköznapi ember, bátyjával ellentétben, aki pedig szakmáját tekintve régész, és ezt a hivatását elég aktívan űzi. Itt kezdődnek a bonyodalmak; a tesóka kicsit túl mélyre ásott Rómában és a problémák leküzdéséhez öccse, azaz a mi segítségünket kéri. Főhősük már érezhetett valamit, hiszen az intróban, miután elkezdjük a játékot, erősen forgolódik az ágyában. Ötletes megoldás, hogy a tutorialt a rémálom részeként játszhatjuk végig, ahol megtanulhatjuk hősünk irányítását és a teljes játék kezelését. A teljes intro a tutorial végén kezdődik, amikor felébredünk az ágyból és egy levelet találunk az asztalon a bátyótól. A tesó egy Rómában végzett ásatásról számol be, melyben megemlíti, hogy félelmetes dolgokat talált az altemplomban. Nem bírja egyedül felfogni a talált romok sugallta üzeneteket, és nagyon fél. Szeretné, ha csatlakoznánk hozzá, így küldött egy vonatjegyet is. Mi pedig nem akarjuk megvárakoztatni szeretett bátyánkat, és azonnal felszállunk az első vonatra. Ám Rómában kietlen utcák fogadnak minket, csak elkószált macskák keserves nyávogásait és az üresen tátongó állomás szemetét felkavaró szél zúgását hallhatjuk olykor. A megadott címen lévő szálloda is üres. Miután átkutattuk a szobáját, egy éles pisztolyhoz is hozzájuthatunk, amit ő hagyott hátra nekünk. Itt már érezhető, hogy valami tényleg nincs rendben. A szobából kiérve különböző, hirtelen felvillanó rémképek jelennek meg hősünk előtt, mígnem feltűnik az első élőholt. Itt kezdődik a valós játék. A sztori kibontása, az elhagyatott római utcákat, a templomot és a régészeti ásatás helyszínét beleszámítva összesen négy helyszínen történik. Különféle, álomnak tűnő világokon keresztül kell végigharcolnunk magunkat a testvérünk után...