Play harder

Ismertetők

The Witcher 3: Wild Hunt

Posted by on 2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani,...

Read More

Extra

Metal Gear Solid HD-felújítások

Posted by on 2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is...

Read More

Retró

Posted by on 2014. jan. 13.

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert....

Read More

Egyéb

Start New Game Plus

Posted by on 2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és...

Read More

Recent Posts

Fallout 3

Fallout 3

2014. jan. 19.

Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál! A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete. „Let’s go sunning It’s so good for you Let’s go sunning Beneath the sky of blue Greet the sun, every morn Feel as free and happy as...

Lost Planet Extreme Condition

Lost Planet Extreme Condition

2014. jan. 17.

A CAPCOM név leginkább a konzoljátékosoknak csenghet ismerősen, de mi, PC-nyúzók is felkapjuk a fejünket, ha meghalljuk ezt a cégnevet. A nagy múltú japán fejlesztőcég ugyanis több játékát is átportolta már nekünk kisebb-nagyobb sikerrel. Amiért leginkább húzhattuk a szánk a CAPCOM portjaival kapcsolatban, az a bődületesen rossz irányítás és kameranézetek voltak. Ez persze alapvető baki a portolt játékok többségénél, elég csak az Ubisoft ígéretesnek induló Cold Fear horrorjára gondolni, amelyet jómagam szó szerint a sarokba dobtam, miután szembesülnöm kellett a borzasztó kameranézetekkel és az idióta billentyűzetkiosztással. Mégis vannak sikeres és játszható portok, csak vegyük a nemrég a hazai PC piacra kidobott, Midway-fejlesztette The Suffering szériát, amelyben mellékhatások nélkül élvezhettük ki a játék arra érdemes részeit. De ne távolodjunk el ennyire a CAPCOM-tól, hiszen a maga kategóriájában a 2007-ben megjelent Lost Planet Extreme Condition is egy jól portolt játéknak tekinthető. Itthon immáron a CD Projekt forgalmazásában a Gyémánt sorozatban nevetséges áron beszerezhető, és ha hozzátesszük az igényes csomagolást, extraként a kézikönyv mellé kiadott útmutató könyvecskét és a magyar nyelvi patchet tartalmazó DVD-t, akkor valóban nem panaszkodhatunk! Vannak, akik szeretik a havat, a végeláthatatlan fehérséget, a hóeseést… szóval a telet! Ám vannak, akik egyáltalán nem lelik örömüket abban, hogy mindent fehér hótakaró borít, és unalmasnak találják ezt a fehérséget… Na, ők kerüljék a Lost Planetet, ugyanis a CAPCOM akciójátéka egy olyan világba kalauzol el, egy olyan bolygóra, ahol a tél állandó, és még magát az Antarktiszt is megszégyenítő hideg és fagy uralja. Történt ugyanis, hogy az emberiség szokás szerint amit lehetett, kellőképpen elszúrt, olyannyira, hogy a Föld helyett egy új otthonra volt szükség. Így érkeztek meg az első kolóniák az E.D.N III. nevű bolygóra, reménykedve a szép újrakezdésben. Ám ahogy az lenni szokott, nem ment az olyan könnyen, hiszen a bolygó őslakossága — akik ez esetben nem fókák és eszkimók, esetleg pingvinek —, a hatalmasra megnőtt, rovarszerű teremtmények, az Akridok korántsem díjazták az emberek letelepedési szándékát! A bolygóra érkezett telepesek élete pedig nem más, mint állandó harc a mindent elpusztító fagy és az agresszív, halálos Akridok ellen. Főhősünk, nevezetesen Wayne Holden a NEVEC vállalat szolgálatában áll, melynek célja a bolygó lakhatóbbá tétele. A NEVEC természetesen amolyan emberi módon próbálja ezt megoldani, a bolygó globális felmelegítésével kiirtaná...

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

2014. jan. 17.

Érdekes ez, gondolok itt a szovjet és a nyugati gyártmányú villanyborotvákra, s a kettő közötti különbségre. A szovjet is működött, bár borotválkozás közben számítani lehetett egy áramütésre vagy vágott sebre. Végül is, az orosz konkord is felszállt, ugyan landolnia már nem sikerült. Valahogy így van ez a játékok terén is, akármikor kezembe kapok egy 1C, Buka vagy éppen Akella produkciót már a telepítés után bizonytalannak érzem a szoftvert. Az orosz játékipar ugyan termelt ki magából emlékezetes és nagyszerű projekteket is, de szinonimája lehetne az ócska, bugos, igénytelen játékoknak és a pocsék supportnak. Vissza kellett magam fogni, hogy első felháborodásomkor ne ragadjak klaviatúrát és kezdjem el a keleti front mocskolását, ám még így is erősen rendhagyó lesz az ismertető hangvétele. A GameDroidon megtalálható az „A király visszatér” ismertetőm, amelyben egy végletekig igénytelen 1C és DVS alkotást mutattam be. Akkor még nem gondoltam, hogy van ennél nagyobb szívatás. Pedig van! Itthon a Hard to be a God szerencsére nem talált forgalmazóra, így az egyszeri játékos nem valószínű, hogy belefut, csak az olyan idióta, mint én, aki látva a screeneket, olvasva külföldi lapok előzeteseit azonnal rámozdult az első letölthető verzióra, amelyet az egyik legnépszerűbb online játékboltról pár csekély Euro ellenében már telepíthetett is. Hiba volt. Nehéz az isteni lét, hát még egy olyan borzalmas játékban bolyongva, mely szinte minden virtuális sarkon tartogat meglepetéseket; kicsi, idegesítő bogarak formájában. Pedig kis túlzással a Hard to be a God akár az „orosz Witcher” is lehetett volna, ugyanis adott volt egy fantasztikus sztori és világkép, amelyet anno a híres szovjet sci-fi szerzőpáros Arkagyij és Borisz Sztrugackij alkotott meg még a hatvanas években. Ebből eredendően egyedi játékot is kreálhattak volna, hiszen a Hard to be a God kapásból két párhuzamos „univerzummal” operál. Egy 16-17. században megmaradt bolygó és annak édestestvére, a technikailag messze fejlettebb Föld. Nem akarok belemenni a sztori és a háttértörténet elemzésébe, csak érzékeltetni szeretném, hogy a Burutnak nem mindennapi háttéranyag állt rendelkezésére. Ám amit lehetett, mindent elszúrtak. A játék első idegesítő pontja maga a nézet. Karakterünket hátulról-felülről szemlélhetjük és a szokásos WASD leosztással irányíthatjuk. A túlságosan felülről kapott kameranézeteknek köszönhetően viszont csak maximum tíz lépésnyire láthatunk előre. Az egérgőrgőzést el is lehet felejteni, semmi értelme. Én inkább belenyúltam a...

Two Worlds

Two Worlds

2014. jan. 16.

Azt hiszem, nem kell tömjént füstölnünk a 2007-es év emlékére, de azért egy röpke ismertető erejéig tekintsünk vissza erre az esztendőre, hiszen olyan nagyszerű játékokkal kényeztettek el minket, mint Portal, BioShock HL2 Episode 2, hogy csak a belsőnézetes akciókat említsem. Szerepjátékok tekintetében pedig akkor érkezett az egyetlen teljes értékű kiegészítő a 2006-os év játékának kikiáltott Oblivionhoz, és azt überelve jelent meg a lengyel csoda, a The Witcher, amely felrázta az „MMO mocsárban” fetrengő RPG-piacot! A The Witcher visszatette a klasszikus számítógépes szerepjátékot az őt megillető helyre, és mindenki, aki már évek óta áhítozott egy mély gyökerű szerepjátékra, mi több, csalódott az Oblivionban, az végre fellélegezhetett, hogy igen, a CRPG nem halott! A CD Projekt RED fejlesztette játékot hatalmas reklám övezte, nagy volt a hype, és tarolt is. Olyannyira, hogy egy másik, szintén 2007-es lengyel fejlesztésű szerepjátéknak szinte alig jutott levegő. A Reality Pump játéka az éppen épülő Riviai Geralt kultusz közepette kúszott fel csendesen a boltok polcaira. Nehéz volt felhívnia magára a figyelmet, mégis erős rajongói oldalak és közösségek formálódtak világszerte a Two Worlds köré. Nem véletlenül; a Reality Pump, ha nem is tudta megverni, csak megközelíteni a The Witchert, de egy korrekt szerepjátékot fejlesztett, ugyan újításoktól mentes RPG, de kétségkívül élvezetes és eltalált darab lett. Itthon a sevenM hozta forgalomba, és meglepően korrekt kiadást vehettünk kézbe, hiszen vaskos kézikönyvet is mellékeltek hozzá, ez pedig korántsem megszokott tendencia a sevenM – nél. A férfi játékosok figyelmét először biztos a borító köti le, hiszen a fekete hajú gótikus „metál szépség” mély dekoltázzsal kétségtelenül a játék egyik látványos eleme, de nem az egyetlen. Erről majd később, de nézzük ki is ez a hölgy!? Ő Kyra, az általunk megtestesített fejvadász nővére! Sajnos a játék során ritkán futhatunk vele össze, elvégre a főküldetés vezérfonala az ő felkutatása köré szövődik, amely nem éppen egy egyszerű feladat. Történt ugyanis, hogy 300 évvel ezelőtt Aziraal, a pusztítás istene megelégelte, hogy egyedül ő nem adhat lelket teremtményeink, nevezetesen az orkoknak, így háborúba taszította Antaloor földjét. Az ütközetek során Aziraal és orkjai mégis kevésnek bizonyultak a világ leigázásához, így elvesztették a csatát, Aziraalt pedig száműzték Antaloor síkjáról. 300 év után az orkok nem adták fel, eltökélt szándékuk volt bosszút állni Aziraal elsöpréséért, és...

The Path — Piroskák és a farkasok

Nem könnyű csak úgy szimplán lejátékozni a belga Tale of Tales üdvöskéjét, a Piroska és a farkas közismert meséjét átdolgozó horroradaptációt, a The Patht. A játék hangulata, borongós atmoszférája, érzelmekre ható megjelenése sötét, komor gondolatokat ébreszthet sokunkban. Az a fajta horror, amely nélkülözi a lényegre törő már-már kötelezően elvárt véres, brutális, ijesztgetős elemeket. Sokkal inkább próbálnak a belsőnkre, a pszichénkre hatni, és a játékosra hagyni a történések továbbgondolását. Folyamatosan vetik el bennünk a szorongás magvait, hogy azok a többszöri végigjátszás során szökkenjenek szárba. Nézzétek el nekem, hogy így fejeztem ki magam már az első bekezdésben, de a The Path inkább egy interaktív művészi alkotás, egy performance, egy szürrealisztikus álomvilág, mintsem egy szimpla PC-s játék. De ne szaladjunk ennyire előre, hogy érthető legyen az ismertető, és ne csak csapongjak, először fosszuk meg ettől a kéregtől a játékot, és nézzük, mi is az alapállás! Piroska és a farkas történetét azt hiszem nem kell külön megosztanom. Az alapsztorin annyit változtattak a fejlesztők, hogy ezúttal nem egy Piroskánk van, hanem összesen hat. Hat leánytestvér, akik mind más-más, egyedi jellemmel és megjelenéssel rendelkeznek. A játék során ők lesznek az avatárjaink, pontosabban tetszés szerint választhatunk közülük, hogy kivel szeretnénk felkeresni a Nagymama erdei kunyhóját. A feladat nem változott; elő a kosár és irány az erdő, az erdei házikó, ahol a betegeskedő nagyszülő már vár minket. Itt kezdődik a valós játék. Egy pillanatra figyelmen kívül hagyva a játék legmélyebb vonásait, ergo lecsupaszítva és meghagyva a vázat, nem más a The Path, mint egy gyűjtögetős kalandjáték, amelynek során avatarunkkal A pontból B pontba kell eljutnunk, közben különféle tárgyakat gyűjtünk, újabb és újabb helyeket fedezünk fel a sötét erdőben. Ha pedig elértünk B pontba, akkor jöhet a záróvideó és a pontozás. Nagyjából ennyi… Ettől ugyebár nem lesz egy játék egyedi, és nem válik horrorrá sem. Kezdjük rögtön a lányokkal. A játék előtt érdemes egy kis időt eltöltenünk a hivatalos honlapon és tanulmányozni a testvérek személyiségjegyeit és kapcsolataikat egymással. Hiszen így sokkal jobban elmélyedhetünk a The Path világában. Mindegyikük külön jellem, saját gondolatokkal és világszemlélettel. Ezek a jellemzők meghatározzák a játék végső kimenetelét, az erdei sétán talált helyszínekkel és tárgyakkal való interakcióikat. Alap esetben úgy is elérhetünk a nagyi házához, hogy nem térünk le az...

Hard Truck Apocalypse — A világvége fuvarosai

2006-ban úgy döntött az orosz Targem, hogy szakít a Hard Truck széria már jól bevált játékmenetével és megcsavarja a dolgot. Így, a már megszokott kamionszimulátor és -menedzser játék után tűnt fel egy máig üde színfoltnak számító játék, a Hard Truck Apocalypse, amolyan Mad Maxes környezetbe helyezve át a korábbi Hard Truck játékokat. Így született meg talán az első posztapokaliptikus autós szerepjáték. Nehéz konkrét kategóriába sorolni a Targem játékát, de nem is az a célom, hogy ráhúzzak valami szokványos szürke mezt. Úgyhogy pattanjatok be az anyósülésre, és irány a kiégett európai puszták. Sajnos már rögtön a játék elején feltűnik az orosz igénytelenség, az első feketeleves maga a történet és annak ellentmondásai, továbbá az ez alá rendelt, bizonyos aspektusokban igénytelen grafikai megvalósítás. Miről is van szó? Kezdjük az elején! A történet szerint becsapódik egy meteorit, amely elég rendesen hazavágja a Földet, természeti katasztrófák, sugárzás és egyéb, a Föld őslakosaira veszélyes következményeket előidézve. Ezzel nem is lenne baj, de már rögtön az intróban feltűnik egy furgont vezető ürge, akinek arca valami iszonyatosan van megrajzolva. Semmi érzelem, szemfény, bőr, gondoltam is először, hogy a fenébe lehet ilyen ocsmány emberábrázolással előállni 2006-ban? Majd koppantam egy nagyot, ugyanis a játék során kiderül, hogy az emberek kénytelenek ilyen csúf maszkokat viselni ahhoz, hogy életben maradjanak. Mi több, főhősünk még bele is szeret egy lányba, és többször megjegyzi, hogy milyen csábos és helyes… Mi, a maszk? Mekkora baromság, ahelyett, hogy rászántak volna még pár hónapot a játék fejlesztésére és normális arcokkal látták volna el a játékban szereplő figurákat, nem, animáció és érzelmek nélküli arcokat kreáltak, amelyekre aztán ráhúzták, hogy igen, ez a játék alaptörténetét támasztja alá. Szerintem fordítva, a fejlesztési elmaradást próbálták leplezni ezzel a tré megoldással. – Te Szergej, kifutunk az időből és nincsenek normális arcaink! – Hagyjad, majd rajzolunk egy maszkot a helyükre, Nikolaj meg ír valami baromságot a sztoriba és le van tudva! – Akkor feldobom a szamovárt… – Persze, nyugodtan. Akár haza is mehetünk! Ezzel ők le is tudták az arcokat, 2006-ban, az Oblivion évében! De itt még nincs vége a történet és a játék ellentmondásainak! Ha olyan borzalmas katasztrófa volt, hogyan lehetséges az, hogy gyönyörű tájakon vezetnek útjaink, szántóföldek, tanyák, vad erdők és még sorolhatnám! Úgy látszik a meteorit...

Speedway Liga — Féktelen száguldás a Techlandtől

Speedway Liga — Féktelen száguldás a Techlandtől

2014. jan. 15.

A Techland neve ma sokaknak a Call of Juarez: Bound in Bloodhoz köthető, de kevesen tudják, főleg itt Magyarországon, hogy bizony ez a lengyel cég az, amely már évek óta a FIM Speedway Grand Prix, magyarul a Salakmotoros Világbajnokságot feldolgozó játékok hivatalos fejlesztője és szállítója. Maga a sportág hazánkban inkább a 70-es, 80-as években volt népszerű, de mostanában is rengeteg rangos eseménynek adtak már otthont a hazai salakmotorpályák, és több kimagasló eredményt is elkönyvelhettek honi motorosaink. Miért hivatkozok rögtön haza? Egyszerű! A Techland három hivatalos Grand Prix játék után úgy döntött, hogy ezúttal hazájuk, Lengyelország legnépszerűbb versenysorozatát ültetik át számítógépekre, a Salakmotoros Lengyel Ligát. És mivel a hazai Speedway Miskolc is aktív szereplője a lengyel csapatbajnokság második vonalának, mi több tavaly ezüstéremmel zárt a sorozatban, így ezúttal mi magyarok is helyet kaptunk a Techland egyszerűen csak Speedway Liga névre keresztelt játékában. Ha azt vesszük, hogy egy negyvenmilliós országban, az ott legnépszerűbb sportág PC változatában mi is helyet kapunk, azért ez nem rossz reklám! Mielőtt belevágnék a játék ismertetésébe, érdemes pár szóban összefoglalnom a sorozatot a salakmotorozásban és a lengyel ligában kevésbé jártas olvasóknak. Ligaversenyeket szinte minden nagyobb speedway múlttal (és jövővel) rendelkező ország szervez, kezdve az Egyesült Királysággal Svédországon keresztül egészen Dániáig, de mindegyik versenysorozat felett áll a három osztállyal rendelkező, nemzetközileg is nyitott lengyelországi versenysorozat! A salakmotorozás krémjét tömörítő lengyel Extraliga olyan versenyzőket tudhat magáénak, mint a többszörös világbajnok Nicki Pedersen, Jason Crump vagy olyan nagymenők mint az amerikai Greg Hancock és persze a hazai sztárok, mint Tomasz Gollob vagy Jaroslaw Hampel. De elég megemlítenünk a hatszoros világbajnokot, a ma már „nyugdíjas” svéd Tony Rickardssont, akit búcsúversenyén Tarnow díszpolgárává avattak! A lengyel extraliga ma három osztályt különböztet meg, ligánként 8-8 csapattal. A mérkőzéseket oda-visszavágó alapon játsszák. Minden meccsen 15 futam kerül megrendezésre, egy-egy futamon pedig párban állnak starthoz az adott csapat versenyzői. Ezt hívják páros motorozásnak, mikor kettő a kettő ellen próbál meg minél jobb pozíciót kiharcolni magának, esetenként csapattársát támogatva, segítve. A ligaversenyeknél is adott az alap speedway pontozás, miszerint az első helyezett 3, a második 2, a harmadik 1, a negyedik pedig 0 pontot kap. Így születhetnek 5:1, 4:2, 3:3 futameredmények, melyeket természetesen a meccs közben összeadnak. A verseny végeztével a...

Blood Bowl — NFL paródia WarHammer módra

Blood Bowl — NFL paródia WarHammer módra

2014. jan. 15.

1987-ben Jervis Johnson, egy londoni játékkészítő gondolt egy merészet, és megalkotta a táblás játékok történetének egyik legmorbidabb, legmerészebb és talán legegyedibb asztali taktikai/stratégiai játékát. A recept adott volt; mi lenne, ha a WarHammer világának fajait ezúttal nem a csatamezőre vezényelnénk ki, hanem egy, az amerikai futballhoz hasonló, ám attól jóval keményebb és morbidabb játékra invitálnánk. Így született meg minden idők egyik legsikeresebb játéka, a Blood Bowl, melyben játékosaink ezúttal nem csak passzolhattak, vagy blokkolhattak, hanem akár ki is üthették egymást, esetleg meg is halhattak egy-két keményebb akció során. A merész társítás hatalmas rajongótáborokat kovácsolt össze, bár a játék leginkább a 80-as, 90-es években volt a legnépszerűbb, a Games Workshop még ma is gyárt az asztali játékhoz figurákat és kiegészítőket. A számítástechnika fejlődésével azonban olyanokhoz is eljuthatott a Blood Bowl, akik nem engedhették meg maguknak a zsebpénzbarátnak korántsem nevezhető miniatűr csapatok összeállítását, hiszen 1995-ben, a MicroLeauge gondozásában személyi számítógépekre is megjelent a játék. A DOS-os kiadás nem váltotta be a hozzáfűzött reményeket, így sokan maradtak inkább az asztal mellett, új rajongókat pedig nem igazán vonzott a MicroLeague-féle adaptáció. 2004-ben, a francia Cyanide egy, a Blood Bowlhoz pofátlanul hasonló játékkal jelent meg a piacon, a Chaos League-el. A jogi viták végül odáig vezettek, hogy a Cyanide megkapta a licenceket, a Games Workshop bizalmat szavazott nekik, így 2007-ben nekiláthattak a hivatalos Blood Bowl átiratnak, amely két év hosszú fejlesztés után 2009 júniusában jelent meg Európában, s hazánkban egyaránt. Itthon magyar nyelven, igényes kézikönyvvel és dobozzal került a boltok polcaira a CD Projekt gondozásában. Mielőtt mélyebben belevágnék a játék ismertetésébe, le kell szögeznem, hogy nem célom az asztali játékkal való összehasonlítás, hiszen nem volt szerencsém a legendás Jervis Johnson-féle alkotáshoz. De annyit elmondhatok elöljáróban, hogy a Cyanide fejlesztette Blood Bowl, bármiféle előismeret nélkül is könnyen elsajátítható és élvezetes bárki számára, aki szeret taktikázni és valamennyire kedveli az amerikai focit, illetve rendelkezik annyi humorérzékkel, hogy jót derüljön például azon, mikor az ellenfél trollja labda helyett éppen az egyik goblin csapattársát dobja előre. Ez egy amerikai futball paródia WarHammer módra. Nem szeretném „átmásolni” a teljes kézikönyvet, de azért pár szóban mindenképp össze kell foglalni a játékszabályokat. A klasszikus Blood Bowl egy körökre osztott táblás játék, amelyben a két játékos a...